15.04.2015

Land of the Dead: Road to Fiddler's Green, czyli ziemia żywych idiotów




Filmy George’a Romero w niektórych kręgach są uznawane za kultowe. Na potrzeby tej recenzji obejrzałem wszystkie obrazy o zombie tegoż pana, aż do Land of the Dead. O ile Night of the Living Dead niemalże załapało się na moją listę Top 10 poważnych horrorów, o tyle im więcej tworów jego autorstwa widziałem, tym bardziej byłem znudzony. Przy ostatnim, właśnie Land of the Dead, solidnie się wynudziłem. Kiedy widz kibicuje bardziej zombie aniżeli ocalałym, o czymś to świadczy. Zastanawia mnie tylko jedna rzecz. Jakim cudem zdołał namówić do współpracy Dennisa Hoppera?

I wiem, że w tym momencie narażam się wielu fanom tych obrazów. Wiem, że można się w nich dopatrzeć niezbyt dobrze ukrytego komentarza społecznego, nabijania się z konsumpcjonizmu, czy też problemu rasizmu. Tylko, czyż nie jest tak, że komentarz ten ginie gdzieś pomiędzy echami wystrzałów, a oczekiwaniem, aż nielubiana postać zostanie zagryziona przez nieumarłych?

Na fali popularności tego filmu, firma Brainbox postanowiła stworzyć FPS opowiadający o początkach Fiddler’s Green, oazy, którą wciąż zamieszkują żywi, zewsząd otoczeni przez armię żywych trupów lub wodę. Wzięli więc Unreal Engine 2, solidnie go obtłukli, zaprojektowali ponad dwadzieścia poziomów, w przerwie śniadaniowej napisali scenariusz, zapakowali płytki do pudełek i ruszyli obserwować stan kont, licząc na ogromne zyski.
Czy mógł wyglądać bardziej stereotypowo?
Ale zanim zacznę się znęcać nad tym upośledzonym dzieckiem programistów, odczuwając z tego dziką satysfakcję, niczym szkolny mięśniak dręczący wychudzonego naukowca, opowiem co nieco o fabule. Gracz wciela się w rolę Jacka, farmera, który pewnego pięknego poranka, w trakcie doglądania swoich plonów, dostrzega dziwnego nieznajomego. Ten stoi odwrócony plecami do budynku i tępo wpatruje się w jeden punkt. Próba nawiązania kontaktu kończy się atakiem zombie, których z każdą sekundą przybywa. Łapie więc za karabin, sądząc po skuteczności, chyba ASG, rewolwer i postanawia przedrzeć się do sąsiadów.
Ragdoll lubi się wykrzaczyć
Zastaje ich nie do końca świeżych. Wysilając jedną ze swoich dwóch komórek mózgowych w trakcie słuchania wiadomości, dochodzi do wniosku, że dobrze by było dotrzeć do jednego z punktów ewakuacyjnych w pobliskim mieście. Więc, nie mając w sumie nic lepszego do roboty, przebija się do szpitala, gdzie dowiaduje się o istnieniu mężczyzny nazwiskiem Kaufman, który to chce odbudować kilka budynków i stworzyć w nich oazę dla ocalałych (nasz Jacek nie grał w Fallouta i nie wie, jak takie oazy kończą). Cóż, trzeba dotrzeć tam, po drodze zahaczając o komisariat policji, celem zdobycia spluw i amunicji.

I ta głębia fabularna to i tak więcej, niż ukazuje sama gra. Cele misji są często niejasne, poziomy się po prostu urywają, przechodząc do kolejnego, czasami zupełnie bez sensu, jak przejście z dachu komisariatu do kanałów, a postaci bohatera nie da się lubić. Jest tak tępym ciulem, tak płasko zarysowanym, że więcej głębi mają bohaterowie programów paradokumentalnych, nie wspominając o polskich telenowelach. W trakcie podróży spotka dwóch ocalałych, o ile jeden jest wart tylko napomknięcia, o tyle druga postać próbuje pomóc na dwóch poziomach.
Na tym obrazie podziwiamy obraz traktora rzemieślników z Brainbox
Ta druga postać to Otis, kierowca ciężarówki, a zarazem najgłupszy NPC, jakiego miałem okazję spotkać w grach komputerowych. Siedzi zamknięty w celi na komisariacie, po uwolnieniu prosi o osłonę, aby móc dotrzeć do swojej ciężarówki. Więc dobra dusza Jack łapie za karabin snajperski, rzuca, że musi być ostrożny, gdyż nie ma zbyt dużo amunicji (skromne 105 sztuk, do tego więcej leży na dachu) i chroni nowego przyjaciela.

O ile do broni wrócę, o tyle kolejnego absurdu nie mogę sobie odmówić już teraz. Otis jest uzbrojony w rewolwer. Tylko cierpi chyba na zaawansowaną sklerozę, gdyż atakowany przez zombie, zapomina go użyć. Co więcej, zapomina nawet uciekać. Szczególnie jest to irytujące, kiedy całym swoim cielskiem zasłania atakującego go żywego trupa. Każdy kolejny strzał trafia w tego ciężkiego idiotę, a zbyt wiele obrażeń, koniec gry, wczytuj, waćpan. Jak można być aż tak głupim? Do tego momentu nie kląłem, powstrzymywałem się. Tu już nie wytrzymałem, rzuciłem wiązanką i musiałem iść zapalić.
Otis w tarapatach
A zadania tego nie ułatwia karabin snajperski. Ogólnie broń w tej grze to jakaś loteria. Czasami strzał zupełnie obok przeciwnika pozbawia go ręki z przeciwległego końca ciała, czasami idealnie wymierzony strzał w głowę spływa po nim, jakby to była przylepiająca się strzałka z pistoletu z odpustu. Co z tego, że broni jest całkiem sporo, jak najlepiej używać i tak tej do walki wręcz, której można nosić jedną sztukę, spośród młotków, toporów i innych kijów, tańcząc z zombie „Ja uniknę, ty masz w łeb.”. Szczególnie strażacki toporek jest skuteczny, dobrze wymierzony atak jednym ciosem rozłupuje czaszkę. A amunicja zostaje na dalsze poziomy.

Cóż więc jeszcze taszczy Jack, prócz dwóch spluw zabranych z domu? Glocka, który jako jedna z niewielu broni do czegoś się nadaje, ale przy zapasie czterdziestu ośmiu sztuk amunicji plus dwunastu w magazynku przeżera się przez to, jak ja przez Lubisie mojej siostrzenicy. Jest wspomniany już karabin snajperski, który czasami urywa głowę pomimo wyraźnego pudła, czasami, gdy celowałem idealnie w środek czoła, urywał nogę zombie. I to nie jest tak, że nie potrafię celować, w The Darkness II notorycznie waliłem headshoty z Colta na dość duże odległości.
Częsta taktyka zombie, jeden idzie, drugi drapie go po plecach
Jest najgorsza strzelba w historii gier komputerowych. Rozrzut śrutu ma tak potężny, że czasami nie uda się trafić zombie stojącego na wyciągnięcie języka. Do tego zasięg tego oręża kończy się po, i tu lepiej usiądźcie, około 10 metrach. Tak, po 10 metrach śrut wyparowuje magicznie i zombie dalej się telepie w stronę gracza. Jest M16, druga najprzydatniejsza broń, również jednak zżera amunicja jak szalona. Pojedynczymi strzałami można jednak dawkować heady.

Są i wreszcie dwa rodzaje broni miotanej, koktajle mołotowa i granaty. Rzucenie tego pierwszego zajmuje wieki i nie zadaje zbyt wielkich obrażeń umarlakom, które dalej wloką się w stronę prowadzonego przez gracza idioty, ale tym razem jakby bardziej napalone. Ten drugi zaś nie wie, do czego służy celownik w grach. Rzucony, podróżuje jakąś jedną trzecią szerokości ekranu od okręgu na jego środku wskazującego: tam masz się udać i zrobić im kuku.
A kto umarł, ten nie żyje
Na szczęście dla tego kretyna, zombie są jeszcze głupsze. Dlaczego, ja się pytam? Przecież filmy wyraźnie zdążają do idei uzyskania przez te chodzące korpusy świadomości. Tymczasem te tutaj potrafią zaklinować się na elementach otoczenia, bądź też stanąć i gapić się na protagonistę, nie robiąc zupełnie nic. Z jednym tak patrzyliśmy na siebie przez dobrą minutę, ja wyraźnie znudzony swoją podróżą do Fiddler’s Green, on widocznie tak obżarty, że nie miał ochoty na Jacka Wieśniaka. Ponieważ jednak to nie była nawet połowa gry, a jego zgon miał aktywować przejście, musiałem odstrzelić swojego towarzysza niedoli. Powinien być na jednym ze zdjęć.

Z zombie związana jest też druga ciekawa mechanika, mianowicie losowe zdrowie tychże. Podczas, gdy większość schodzi na heada z rewolweru, raz na jakiś czas zdarzy się twardziel. Czasami przechodziłem te same fragmenty po kilka razy i za każdym podejściem, był to inny zdechlak. Przyjmuje śmiało na klatę cztery naboje ze śrutówki i dwa ciosy siekierą, zjadając bohatera jak Polak schabowego, innym razem ginie od jednego, źle wymierzonego strzału. Ten zabieg twórców genialnie buduję atmosferę zagrożenia. Nigdy nie wiadomo, który z zombiaków okaże się być krewnym terminatora, co przy losowej celności spluw sprawia, że mocniej zaciskamy palce na myszce, pocimy się, nerwowo oddalając od napastnika i rozglądając, czy żaden nie postanowił pojawić się za plecami. Dobrze, że oglądałem filmiki instruktora Zero i wyrobiłem w sobie nawyk spoglądania za siebie i skanowania otoczenia, inaczej marny mój los.
W trakcie gry wygląda to dużo gorzej
Odłóżmy jednak sarkazm na bok i skupmy się na rodzajach umarlaków. Jest ich kilka, imprezowicz zwykły, imprezowicz zalany tak, że nie jest w stanie chodzić i musi pełzać, imprezowicz, który przesadził z ilością soku z buraków i teraz wymiotuje przed siebie, imprezowicz wczorajszy, eksplodujący z powodu niedoboru witamin i imprezowicz z dyskoteki wiejskiej, z łopatą, czy też inną siekierą w dłoni. Ten ostatni jest najgroźniejszy, programista postanowił odebrać możliwość zapodawania mu headów. Dlaczego? Bo tak, nie pytaj, nie interesuj się, bo kociej mordy dostaniesz, jacyś bossowie być muszą i kropka. Atakują na dwa sposoby, poza tymi uzbrojonymi, machają łapami, myśląc, że są jeszcze w klubie, bądź próbują ugryźć.
Zbyszek? Aleś się sponiewierał.
I to mi przypomniało o niesamowicie pokracznej animacji. Ja rozumiem, że kac ma swoje prawa, ale te stwory poruszają się tak dziwnie, tak koślawo i tak bezsensownie, że nie jestem w stanie tego oddać słowami inaczej niż poprzez przykład. Otis stał przed jakąś szopą z dwoma wejściami, zombiaki podążały tak, że w linii prostej by go dopadły. Ale wtedy zaczęły zyskiwać świadomość i myśleć taktycznie. Ruszyły przez tę szopę, aby go zaskoczyć. Szkoda, że wtedy skrypt nakazał mu się przemieścić dalej i wyszły wprost na moją lufę, liczą się chęci.

Drugim absurdem związanym z animacją jest jej nieprzerywalność. Normalnie w FPS-ach daje się możliwość zmiany broni w trakcie animacji przeładowania, aby zachować dynamikę. Nie tutaj. Trzeba czekać, aż gra odegra wkładanie czterech sztuk śrutu, kiedy zombiak tłucze Jacka w łeb, po czym protagonista uprzejmie schowa śrutówkę, wyjmie kij baseballowy, odegra animację zaciskania palców na nim i dopiero zaatakować. A nie, przepraszam, wczytać. Do tego kiedy zombie bierze zamach, nie przeszkadza mu ani kolega na drodze, który to błąd warto i łatwo wykorzystywać, ani fakt, że w tym momencie odstrzelono mu rękę. Skoro już atak rozpoczął, nie zdążyłeś uniknąć, nieważne są braki kończyn, animacja musi się odegrać i żadne lamenty nic nie zmienią.
To chyba miał być Hopper
Jak i nie wpłyną na graficzną biedę. Tak, wiem, to rok 2005, ale w tym samy roku pojawił się F.E.A.R., rok wcześniej Painkiller, a dwa lata chociażby XIII, czy też Call of Duty. Pomieszczenia są ubogie w szczegóły, jeden model biurka, jeden model szafki i jeden model szufladek, to wszystko. Nawet radio, telewizor i telefon stacjonarny występują w, trzymajcie się, bo mój mózg do dzisiaj tego nie pojmuje, jednej odmianie. Czyżby tu graficy zadbali, aby od nadmiaru szczegółów nie dostać oczopląsu? Czy chodziło o to, że przy takich efektach świetlnych, tak szczegółowych modelach przeciwników (tu muszę pochwalić, jest ich całkiem sporo) komputery mogły dostać zadyszki? To pozostanie zagadką tak samo, jak to, gdzie jest Wally.
Ponoć to bogate wnętrze się liczy
Poza biedą graficzną, poziomy charakteryzuje też minimalny rozmiar. Przechodzi się przez nie w kilka minut, cała gra nie zajęła mi więcej, jak trzy godziny, a możliwe, że grałbym jeszcze mniej, gdyby ten wieśniak potrafił się szybciej poruszać i nie robiłbym przerw na smarkanie, w związku z przeziębieniem. Ale tu również wychodzi kunszt twórców. Poprzez powolne poruszanie i niezwykle limitowany sprint, zmuszają do walki o przetrwanie, nie do omijania tych pokracznych linijek kodu, co na paru poziomach i tak mi się udało. Tu nie ma lekko, możesz być twardy, orać pole zaprzęgnięty do pługa, a zębów używać jako motowideł kombajnowych, jednak nie ma bata na zombiaka.

Pozostała jeszcze kwestia dźwięków. Muzyka mnie kompletnie zahipnotyzowała. Jej niesamowita kompozycja, jakże rozbudowana sprawiała, że momentami zapominałem się obejrzeć za siebie, wsłuchać w otoczenie w poszukiwaniu dźwięków zombie i kończyłem na ekranie wczytywania. Broń zaś brzmi tak wspaniale, tak realistycznie, że wyglądałem przez okno, czy czasami pod moim blokiem nie toczą się ciężki walki z nieumarłymi. Tak to udało się twórcom poczynić, chwała im za to.
A strzałem dosłownie ułamek sekundy później, oderwałem rękę
Wystarczy już tego sztucznego sarkazmu i bezsensownego memłania. Muszę pochwalić tytuł za dwie mechaniki. Po pierwsze, przy szczęśliwym celowaniu, można świadomie z większości broni ćwiartować zombiaki, a to odstrzelić nogę, a to pozbawić ręki, głowy, a nawet dolnej szczęki. Wprawdzie nie jest to system obrażeń na poziomie drugiego Soldier of Fortune, ba, nawet pierwszy miał to bardziej rozbudowane, jednak wygląda całkiem fajnie.
Ach ten realizm
Mechanika druga związana jest z drzwiami. Tytuł na ekranach ładowania zachęca do spowalniania zombie poprzez zamykanie każdego przejścia. Spowalniania, to słowo nie jest przypadkowe. Powoli będą się przebijały przez drewniane bądź kartonowe drzwi (tak, jedne wyglądają jakby powstały z makulatury), niszcząc je. Tylko po co? Lepiej stanąć z siekierą w przejściu i lać je w mordę.

Trzecia pochwała należy się za brak większych bugów. Ani razu gra mi się nie sypnęła, nie wywaliła do pulpitu, nawet skrypty działały jak należy. Spodziewałem się festiwalu błędów większego niż Woodstock, a tymczasem gierka płynnie i sprawnie zasuwała na współczesnym sprzęcie. Podejrzewam jednak, że to po części zasługa silnika, chociaż twórcy Postal 2 udowodnili, że i to można koncertowo spartolić, wrzucając błędy, o jakich twórcy nie mieli pojęcia.
Wspomniany towarzysz
Tytuł straszy swoją siermiężnością i topornością. Gracz nie boi się napastników, boi się, że przez oczekiwanie na koniec animacji zginie, bo ma końcówkę życia. Jedyne momenty, kiedy odczuwałem jakieś emocje, to końcówka amunicji w magazynku i liczenie, że tym razem mi zaliczy ten headshot, zanim będę musiał pół godziny czekać na przeładowanie. Przez resztę czasu niesamowicie nudzi. Ziewałem naprawdę szeroko. Przynajmniej dobrze mi się spało po przegraniu kilku godzin w to coś. Do tego strasznie rozczarowuje zakończenie, w żaden sposób nie łączy się z końcówką filmu, nawet pora dnia jest inna.
Jedyny moment, kiedy poczułem jakieś emocje
I powstaje tu pytanie: Czy większość egranizacji filmów i seriali musi być kompletnym szajsem? Niekoniecznie, o czym już niedługo mam zamiar napisać, tymczasem, wracam do Mass Effect, Kate Shepard i Garrus Vakarian czekają, ściskając mocniej broń.
Co to za zombie apokalipsa bez wraków?
Zalety:
- krótka
- stabilna

Wady:
- animacja
- dźwięk
- bieda graficzna
- AS – artificial stupidity
- nuda i toporność
- sam fakt istnienia jest obrazą dla graczy i fanów twórczości George’a Romero

Ocena za grozę: 1/10
Ocena za grywalność: 2/10

8.04.2015

The Darkness II, czyli po drugiej stronie barykady



Świat komiksów to głównie superbohaterowie. Batman, Superman, Spiderman, nawet drużyna X-Men to ci dobrzy. Na szczęście raz na kilkanaście pomysłów trafi się niesamowity antybohater. Top Cow Productions stworzyli jednego z nich, Jackiego Estacado. Pierwszy komiks z jego udziałem ukazał się w 1996 roku. Zaś w 2007 roku powstała pierwsza gra ukazująca losy tej postaci, niestety tylko na PlayStation 3 i Xbox 360.

Udało się to nadrobić dopiero w 2012 roku, kiedy druga część przygód Jackiego Estacado zawitała na ekrany PC. Wprawdzie przeszła sporo zmian w porównaniu do poprzedniej odsłony, w którą nie miałem przyjemności grać, ale obiecuję nadrobić, jednakże za samą możliwość zapoznania się z tym antybohaterem należą się brawa.

Ale kim właściwie jest Jackie? W pierwszej części, gdy gracze go poznawali, był zabójcą na zlecenie mafii, bez pamięci zakochanym w przyjaciółce z dzieciństwa, Jenny. Pomimo profesji, miał pewne zasady moralne, których nie zaburzało mu życie pełne seksu i przemocy. Niestety, na dwudzieste pierwsze urodziny otrzymał dwa niespodziewane prezenty. Po pierwsze, został wydany na niego wyrok przez tę samą grupę przestępczą, dla której zabijał. Po drugie, obudziła się w nim The Darkness, starożytny żywioł, od pokoleń nawiedzający jego rodzinę.
Wygląda zwyczajnie
The Darkness to temat na osobny artykuł. Przekazywana wewnątrz rodziny z ojca na syna istnieje od czasów słynnego chaosu. Jej dobrą przeciwwagą jest Angelus, z którym to toczy odwieczną wojnę. Pozwala nosicielowi na dokonywanie nadludzkich rzeczy, wytrzymywanie postrzału prosto w twarz, kontrolowanie Darklingów, czyli małych, małpopodobnych demonów, a także manifestuje się poprzez dwie macki, które funkcjonują niezależnie od siebie i pozwalają na nowe możliwości walki. Niestety, każdy ma słabość, dla tego bytu jest to światło, które osłabia lub nawet uniemożliwia mu funkcjonowanie.

Wracając jednak do fabuły. Mafiosi, zdesperowani i przerażeni opętanym Jackiem, porwali Jenny i zamordowali ją na jego oczach. The Darkness nie pozwoliło mu zainterweniować, wiedząc, że nad osłabionym zabójcą będzie łatwiej zapanować. Ten z rozpaczy popełnił samobójstwo, ale i to nie osłabiło zamiarów demona.
Goodfellas?
Skoro przedstawiłem już w skrócie fabułę poprzedniej części, którą zresztą można obejrzeć w formie „poprzedniego odcinka”, pora przejść do obecnej. Od tamtych zdarzeń minęły dwa lata. Estacado udało się stłumić w sobie demona, próbując żyć normalnie pomimo ciągłego zadręczania się z powodu śmierci Jenny. Został donem w jednej z rodzin w Nowym Jorku, ma wielu zaufanych podwładnych i niezłe powodzenie u kobiet. Jednak kolacja z dwiema z nich zmienia się dramatycznie w próbę zamachu na życie antybohatera. Mając do wyboru śmierć lub uwolnienie The Darkness, ulega namowom i pozwala mrocznej sile znów wydostać się na zewnątrz. Śledztwo w sprawie zamachu zaprowadzi go na trop, którego sam się nie spodziewał. Więcej o fabule już nie powiem, naprawdę chcę uniknąć spoilerów. Może nie jest jakaś niesamowicie zagmatwana i pokręcona, jednak ma w sobie to coś.
Dwóch na jednego?
Zwykle z tym zwlekam, jednak teraz nie mogę się powstrzymać. Na pewno wpływ na fabułę mają głosy postaci. Jackie brzmi jak zabójca z wyrzutami sumienia, kiedy w filmikach pomiędzy misjami opowiada swoją historię, Eddie jak typowy, tępy gangster, Johnny to przykład geniusz z zaburzeniami psychicznymi, bardzo porządnie trzepniętego w baniak, ciocia Sarah, jedna z moich ulubionych postaci to taka starsza, złośliwa, jednak troskliwa kobieta.
Są węgorze, jest impreza
Całe show kradnie jednak jedna postać, tytułowa The Darkness. Nie dość, że przemawia głosem Mike’a Pattona (tak, tego od Faith No More, Fantomas, Tomahawk i wielu innych projektów), to jeszcze do tego każda wypowiedź bytu powoduje pojawienie się ciar na plecach, rękach i innych strefach ciała ludzkiego. Już pierwsze słowa „Use my power or die.” sprawiły, że nie mogłem doczekać się kolejnych zdań. Od zawsze wiedziałem, że Patton potrafi swoim głosem wyczyniać cuda (wystarczy posłuchać kilku utworów wspomnianego FNM), jednak tutaj „przesadził”. Jego postać ma chyba najmniej linijek w scenariusz, ale to je się najlepiej zapamiętuje.
Chyba każdy, kto grał, przeczyta to głosem The Darkness
Drugim, również charyzmatycznym, bohaterem jest tak zwany Darkling. Jest to mały stwór, wspierający Jackiego, kiedy tylko może. Jego postać zapewnia odrobinę humoru w tej mrocznej, brutalnej rzeczywistości. Wprawdzie dowcip często jest niezbyt wyszukany, potworek potrafi oddać mocz na zwłoki przeciwnika lub puścić solidnego bąka po wyczerpującej strzelaninie, jednak jego pomoc często okaże się nieoceniona. Co więcej, wygląd Darklinga można wybrać spośród dwóch, jeden przypomina brytyjskiego panczura, drugi nowojorskiego Araba, w brylach i kufi. Autorom udało się sprawić, że gracz nie tylko traktuje stworka jako swojego pomocnika, ale w pewnym sensie zżywa się z nim. Mógłbym mieć takiego zwierzaczka, tym bardziej, że po każdym zgonie się odradza. O ile przeciwnikom ciężko go dorwać, o tyle światło zabija go niemal natychmiastowo, pozostawiając Jackiego samego.

A jego odwracanie uwagi się przydaje niesamowicie, wrogów jest całe zatrzęsienie. Same macki nie wystarczą, żeby ogarnąć sytuację. Tymczasem zwykle w starciu, jeden z adwersarzy jest zajęty strącaniem z siebie wrednego demona, co ułatwia eliminację. Czasami też stworek podrzuci dodatkową spluwę, kiedy skończy się amunicja. I o ile w walce z szeregowymi gangsterami łatwo ogarnąć sytuację i wybić wrogów za pomocą broni palnej, cięć i rzucania przedmiotami, o tyle dalej już nie jest tak łatwo. Przeciwnicy są potężniejsi, wytrzymalsi, sprytniejsi i jest ich jeszcze więcej.
Jackie ma gust
Skoro już mowa o broni, Jackie może nosić tylko trzy bronie naraz, jedną cięższą i dwie lekkie. Te ostatnie można używać również w trybie akimbo, strzelając z każdej z osobna za pomocą odpowiedniego klawisza myszy. Do wyboru są różne pistolety, strzelby, karabiny oraz pistolety maszynowe, dla każdego coś miłego. Jednak nad tym aspektem nie ma co się za bardzo rozwodzić. Strzelanie sprawia przyjemność, nie twierdzę, że nie, również jednak i w boju główną rolę gra tu The Darkness.
Te dwie macki zapewniają lwią część rozrywki. Przeciwnik blisko? Można go przeciąć za pomocą cięcia jedną z nich. Daleko? Wystarczy podnieść pręt i przebić nim czającego się niemilca. Potrzeba zdrowia? Jedna z egzekucji je zapewni. Do tego, w trakcie rozgrywki, za wszystkie zabójstwa i odnalezione relikwie (tak, znowu to poszukiwanie znajdziek, jednak te mają całe historie, często osadzone w historii religii i opowiadana genialnym głosem Johnny’ego Powella całe historie, często osadzone w hili z ać naprawdęina płynie szerokim strumieniem. iacałej grystko i grając bardziej taktyczn), Jackie zyskuje punkty essence, które później można wydać w określonych miejscach na rozwój postaci, czy to na dodatkowe ataki, czy to na ulepszenie zdolności posługiwania się bronią. Ten malutki element RPG pozwala dostosować protagonistę do swojego stylu gry, oczywiście w ramach narzuconych przez twórców gry.
Strzelaniny są naprawdę świetne
Nie ma jednak róży bez kolców. Żeby używać mocy The Darkness, bohater musi przebywać w cieniu. Tymczasem na poziomach, pomimo, iż większość akcji dzieje się w nocy, jest pełno lamp, reflektorów, a i przeciwnicy potrafią taszczyć źródło światła, czy też rzucić flashbang. Konieczność niszczenia oświetlenia potrafi nielicho wybijać z rytmu, gdyż zamiast skupić się na walce, poszukuje się najpierw, obrywając solidnie, wszelkiego tałatajstwa osłabiającego protagonistę. Osobiście, trochę mnie ten smętny obowiązek drażnił.

A wracając do przyjemniejszych elementów, egzekucji, są one niesamowicie brutalne. W ogóle, cały tytuł ocieka krwią, ta chlupocze pod stopami, zalewając cały pokój, w którym przebywa gracz, jednak one są najmocniejsze. Jackie rozrywa przeciwników na pół, ucina im głowy, przebija na wylot, każdemu psycholowi może sprawić to niesamowitą frajdę.
Brains!
Poziomu przemocy nie zmniejsza nawet komiksowa stylizacja grafiki. O ile pierwsza część gry utrzymana była w dość poważnym, mrocznym tonie, o tyle sequel jest wykonany techniką cel shadingu. Lepiej graficy postąpić nie mogli. Naprawdę czułem się, jakbym brał udział w kolejnej książce z serii The Darkness i niesamowicie to radowało, pomimo faktu, iż fanem komiksów nie jestem. Wręcz przeciwnie, przeczytałem tylko Sin City i Amor Wars, teraz czuję, że trzeba rozpocząć polowanie na powieści graficzne z tej serii.

Niestety, tytuł jest dość krótki. Główną linię fabularną można ukończyć w mniej więcej sześć godzin, specjalnie się nie spiesząc, zbierając wszystko i grając bardziej taktycznie, wydłuża się czas rozgrywki do godzin ośmiu. Wprawdzie zapewnia też tryb vendetty, do którego powrócę za chwilę, ale jedyną motywacją do ponownego przejścia całej gry jest wybór ścieżki w pewnym momencie rozgrywki. Z drugiej strony, gra jest tak intensywna, że adrenalina płynie szerokim strumieniem. Zupełnie jak w serii Call of Duty.
Tak wygląda gangster
Gra też jest mroczna, ale ciężko jej wywołać naprawdę duże przerażenie. Nazwałbym to raczej filmem gangsterskim z elementami nadprzyrodzonymi. Zresztą, ciężko się bać, gdy to gracz jest opętaną postacią, nie ściga taką. Większość ciar płynie z konfliktu pomiędzy Jackie’m i The Darkness. Ten pierwszy walczy o odzyskanie normalności, to drugie ma swoje cele, a przy tym nie chce opuścić swojego gospodarza. Nie można jednak stwierdzić, że tytuł nie dostarcza emocji poza adrenaliną. Smutna historia miłości do Jenny i walki o jej odzyskanie potrafi wygiąć usta w podkowę.

Dodatkowy tryb, Vendetta, opowiada historię czterech zabójców, wysłanych przez Estacado celem zdobycia pewnej relikwii. Każda z postaci ma swoją cząstkę ciemności i unikalne zdolności, niedostępne dla reszty. Jest Japoniec z kataną, jest agentka Mossadu, jest kapłan Voodoo i jest mój ulubieniec. Rudy Szkot, nazwiskiem Jimmy Wilson, wiecznie narąbany fan piłki nożnej i właściciel potężnej siekiery. Pozostałe postaci jakoś mnie tak nie zainteresowały, jak on, może to ten akcent i słabość do butelki.

Do tego w tym samym trybie, prócz kampanii, są jeszcze hit list, czyli krótkie wycieczki przez przeciwników celem starcia z bossem, jednak w sumie dodaje to jakieś 3 godziny do doświadczenia. Fakt, że postaci poboczne w obu tych trybach można rozwijać, jak i można grać po sieci do aż czterech graczy, jednak to główna kampania zapewnia lwią część zabawy.
Allahu akbar?
Cóż pozostaje mi powiedzieć? Uwielbiam tę grę, Digital Extremes odwalili kawał dobrej roboty tworząc wprawdzie dużo bardziej liniowy tytuł niż protoplasta, jednak niezwykle intensywny, pełen emocji, świetnego aktorstwa głosowego, czasami pokręconego humoru i idealnie dopasowany graficznie. Polecam każdemu miłośnikowi FPS-ów, obiecuję świetną zabawę i wciągającą historię. A i pozostałym graczom polecam zobaczyć, jak to jest znajdować się po drugiej stronie barykady. Drodzy twórcy, chcemy kolejnego spotkania z Jackie’m!
A to jest niespodziewajka, trzeba zagrać
Zalety:
- komiksowa stylizacja
- fabuła
- Mike Patton i The Darkness
- pozostali aktorzy głosowi

Wady:
- za krótka
- za mało grozy w ciemności
- czasami drobne błędy w grafice

Ocena za grozę: 3/10
Ocena za grywalność: 8/10

1.04.2015

F.E.A.R. Perseus Mandate, czyli trzej muszkieterowie



Zastanawiało was kiedyś, co się działo w trakcie, gdy Point Man infiltrował siedzibę Armacham? TimeGate Studios postanowiło odpowiedzieć na to pytanie wydając w 2007 roku drugi dodatek do F.E.A.R. zatytułowany Perseus Mandate. Ta część również nie jest zaliczana do głównego kanonu, jednak ze względu na opowiadane wydarzenia, bez problemu można ją do niego zakwalifikować.

Tym razem graczowi przyjdzie się wcielić w członka drugiej drużyny F.E.A.R., zwanego po prostu Sergeant, który wraz z porucznikiem Chenem i kapitanem Raynesem zinfiltrować drugorzędny obiekt ATC. Wkrótce po odprawie i skoku spadochronowym zmierzą się z klonami i ochroną mniej więcej w tym samym momencie, w którym Point Man eskortował Aldusa Bishopa z budynku głównego. Jednak nie byłby to F.E.A.R., gdyby nie pewna kwestia. Wszystko musi się skomplikować.

Wkrótce po niechcianym rozdzieleniu, kilku walkach ulicznych i ponownym spotkaniu, protagoniści zorientują się, że istnieje czwarta strona konfliktu. Dostaną także informację o przyszpilonym w budynku oddziale Delta Force, a całość zostanie przyprawiona ponownie tajemnicami ATC.
Trochę starych znajomych
Wspomniałem wcześniej o drużynie. W tej części postanowiono trochę częściej graczowi przydzielać wsparcie, jednak nie jest to sytuacja permanentna. Ot, raz na jakiś czas gracza wspierają pozostali członkowie drugiej drużyny lub żołnierze Delta Force, jednak scenariusz zakłada częstą izolację postaci gracza, dzięki czemu klimat nie dostaje tak bardzo po pysku, jak mógłby. Za to nie wiem, jak to możliwe, ale te dwa chłopki z jednostki wydają się dużo bardziej tępe aniżeli Holiday. O ile tamtego mogłem w Extraction Point zostawić sam na sam z wrogiem i wiedzieć, że sobie poradzi, o tyle Chen i Raynes pierdzą ze swoich peemów wszędzie tylko nie w przeciwnika, pozostawiając przyjemność eliminacji większości adwersarzy postaci sterowanej przez gracza. Jedyną ich zaletą jest plot armor. Za to żołnierze SFOD-D nawet tego nie posiadają. Często w ognistej wymianie przyjemności z klonami zdarzało mi się masakrować jednego ze specjali, który szarżował na umocnione pozycje wroga.
"Is everybody happy?" cried the sergeant looking up.
Do tego ta pozycja w uniwersum F.E.A.R. traci swój największy atut – klimat. Momenty teoretycznie straszne zdarzają się niezwykle rzadko i zwykle ograniczają do nagle pojawiąjącego się stwora lub majaczeń Fettela. Uwielbiam Paxtona, to, moim zdaniem, jeden z lepiej zarysowanych psychopatów w grach, jednakże jest zdecydowanie nadużywany w tej części. TimeGate w ogóle nie rozwinęło idei tytułowej, przez co momenty strachu witałem z ulgą, ciesząc się, że odpocznę od kolejnych starć.
D-Boys!
Fabuła od początku informuje nas o istnieniu czwartej strony konfliktu. Mianowicie senator, zaniepokojony nieporadnymi działaniami sił rządowych, silnego natarcia klonów i beznadziejnej ochrony ATC postanawia wysłać jednego ze swoich ludzi, aby wraz z grupą najemników zdobył dla niego pewne przedmioty. Żołdacy określają samych siebie mianem Nightcrawlers i sądząc po poziomie wyszkolenia, składają się w dużej mierze z byłych wojskowych, niektórych trochę zmodyfikowanych genetycznie. Dzielą się na dwa rodzaje – zwykłych gości w maskach przeciwgazowych i elitarnych klaunów, którzy na wojnę nie zakładają hełmów. O ile ci pierwsi są dość standardowi, jeśli chodzi o walkę, o tyle ci drudzy potrafią unikać kul. Jakieś podrzędne frajerki posiadają umiejętności przypisywane do tej pory tylko Point Manowi.
F.E.A.R. bez Almy?
Co więcej, Sergeant również ma słynne spowolnienie czasu. Skąd, jak i dlaczego, nie wiadomo. Przez to nie czułem już, że Point Man był bogiem wśród ludzi, skoro zwykły żołdak ma te same zdolności. Może początkowo kryła się za tym jakaś historia, niestety, nigdy się nie dowiemy i pozostanie rozczarowanie tą decyzją.

Z drugiej strony, gdyby nie ta umiejętność, tytuł mógłby stać się niegrywalny. Wprawdzie poprawiono to, co tak bardzo uwierało mnie w Extraction Point, mianowicie tabuny wrogów, ale i jednocześnie zwiększono odporność Nightcrawlers. Teraz przeciętny pamperek jest w stanie wytrzymać rzut granatem, nie mówiąc o serii z karabinu szturmowego w głowę. Kiedy po raz pierwszy to zauważyłem, o mało nie spadłem z krzesła. Elitarni, rozumiem, ale nie zwykły żołnierz z karabinem. Z czego on ma ten pancerz? Z adamantium? A propos elitarnych, nie sposób ich trafić, póki nie włączy się bullet time. Moja taktyka wyglądała więc tak, że brałem strzelbę, aktywowałem umiejętność i szarżowałem, waląc raz za razem w klawisz używający apteczek.
Dziwna metoda zabezpieczania akt
Kontynuując temat adwersarzy, poza Nightcrawlers, doszło dwóch nowych. Po pierwsze ciężki ochroniarz ATC, uzbrojony w karabin szturmowy i ubrany w podobny pancerz, jak te używane przez jednostki antyterrorystyczne (tak naprawdę skłaniam się ku opinii niektórych specjalistów, że powinno się je zwać kontrterrorystycznymi, ale to dyskusja na inną okazję). Drugim przeciwnikiem jest nowa aparycja Almy. Z początku naprawdę niesamowita, po pewnym czasie zaczyna zwyczajnie drażnić, nie straszyć.

Wraz z nowymi przeciwnikami pojawiła się i nowa broń w arsenale. Nightcrawlers korzystają z nowego typu karabinu szturmowego, VES, bezczelnie wzorowanego na Heckler und Koch G36. Pukawka ma na wyposażeniu coś w rodzaju celownika noktowizyjnego. Tyle, że miast zielenią, obraz zostaje zalany czerwienią. Muszę przyznać, że ta spluwa przypadła mi do gustu niesamowicie. Nie używałem prawie w ogóle G2A2 znanego z poprzednich części, miast niego dźwigając właśnie to tałatajstwo na zmianę z TAR-21 (ASP Rifle), do którego w końcu jest dużo więcej amunicji. Tę drugą dźwigają między innymi żołnierze Delta Force, ginący co chwila jak muchy.
Dlatego kocham tę strzelbę
Drugą nową pozycję w arsenale stanowi klon spawary z Quake. Ma wprawdzie niesamowicie ograniczony zasięg, ale jak już trafi, nie ma zmiłuj. Do tego broń sama koryguje celowania i przeskakuje na pobliskich przeciwników. Teoretycznie cud, miód, malina, problem jednak stanowi sytuacja, kiedy to wróg ma ją w ręku. Do tego amunicji doń jest naprawdę jak na lekarstwo i zbyt długo nie można się pobawić. A szkoda, polubiłem i ten dodatek do zbrojowni.

Ostatnią nowością jest granatnik. Co za szajs. Trafienie kogokolwiek z tego czegoś graniczy z cudem, szybkostrzelność jest minimalna, a i amunicja nie jest zbyt często spotykana. Może komuś innemu ta broń przypadła do gustu i potrafił się nią posługiwać świetnie, wolałem jednak rzucić zwykły granat i się schować, aniżeli męczyć z tym czymś.
Resztki atmosfery
Duża zaletą tej odsłony jest w końcu spore zróżnicowanie terenów. Kanały, ulice, obiekty należące do ATC, nawet stare tunele metra i kopalnia pod Fairport czekają na zwiedzenie. Wprawdzie większość akcji znów dzieje się w biurach, ale dzięki tym dodatkowym obszarom trudniej się znudzić. Do tego lokacje są dużo mniej sterylne. Wszędzie walają się zwłoki, śmieci, ściany i drzwi zdobią tajemnicze symbole, widać Nightcrawlers nie patyczkują się przy swojej pacyfikacji.
Oda do wtórności
Graficznie gra nie przeszła żadnej ewolucji, co w roku wydania musiało niezwykle dziwić. Przypomnę, że 2007 to również rok premiery niesamowitego Modern Warfare, który graficznie zjadał naprawdę wiele tytułów. Jednak zestarzała się całkiem nieźle, nie wygląda dzisiaj jakoś szpetnie, może poza niektórymi efektami cząsteczkowymi, ale czepiam się dla samego czepiania, taki mam dziś dzień.
Delikatni jak Armia Czerwona
Za to nie dla samego czepiania skomentuję immersję. Poprzednie części całkiem nieźle pozwalały wczuć się w prowadzoną postać. Wszystkie wydarzenia oglądało się z jej perspektywy, może za wyjątkiem intra. Niestety, i to trzeba było zmienić. O ile samo intro nie zaburzało, o tyle, gdy w połowie gry NPC miał pacnąć przełącznik i kamera zaczęła go ukazywać nie z perspektywy protagonisty, a jak w standardowym FPS-ie, zostałem wybity z rytmu wkręcenia, niestety, pod sam koniec.

Przez pozycję przebiegłem. Podczas, gdy poprzednie jeszcze męczyłem, obserwując otoczenie, szukając ukrytych przedmiotów, tak tutaj nie miałem na to ochoty. Strzelałem, skakałem, zasuwałem po drabinach, skradałem się kanałami wentylacyjnymi, ale nie widziałem już najmniejszego sensu w tym działaniu poza samym zakończeniem.
Dyskrecja zapewniona
Standardowo dla serii, nie miałem żadnych technicznych problemów. Nawet odniosłem wrażenie, że wyciągała na identycznych ustawieniach więcej klatek niż poprzedni dodatek. Nie wykrzaczała się, nie wywalała Frapsa, nawet ani razu nie postanowiła się zaciąć. Po ostatnich doświadczeniach z Painkillerem, bardzo mnie to ucieszyło.

Nie zrozumcie mnie źle. F.E.A.R. Perseus Mandate to wciąż dobra pozycja, jednak po tylu odsłonach pierwszej generacji, czuję się nią po prostu zmęczony. Poza główną kampanią gra zawiera misje bonusowe, jednak nigdy nawet do nich nie zasiadałem. Kończyłem ją tylko dlatego, że należy do tej niesamowitej serii FPS-ów, a myślami byłem już przy drugiej części. Jeśli ktoś po poprzednikach nie ma dosyć, polecam, to więcej naszych ulubionych starć, ale ja wysiadam. Gdyby pojawił się trzeci dodatek, pewnie bym go całkowicie olał lub odpalił i poszedł liczyć ziarna grochu po godzinie grania.
I Fettela?
Ocena za grozę: 3/10
Ocena za grywalność: 7/10