Pokazywanie postów oznaczonych etykietą 2012. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą 2012. Pokaż wszystkie posty

9.09.2015

Slender: The Eight Pages, czyli krótko, ale treściwie



W Internecie nic nie ginie. Czasami historia, napisana przez jednego z internautów wymyka się spod kontroli i zaczyna żyć własnym życiem. I tak też stało się w przypadku historii o Slender Manie. Początkowo stworzona jako creepypasta do wieczornego czytania przy zgaszonym świetle i wywoływania lęku przed podróżą nocą do lasu, szybko zamieniła się w armię memów, merchandise i gry. Pierwszą z nich był temat dzisiejszego wywodu, Slender: The Eight Pages.

Jak już parę razy pisałem, lubię indyki ze względu na serce w nie włożone. Może nie do końca wyglądają bądź działają, jak wyobrażali sobie to ich twórcy, ale za to włożona praca przejawia się poprzez często bezbłędny klimat. I nie inaczej jest w tym przypadku. Twór niezależnego studia Parsec Productions, wypuszczony za darmo, szybko stał się hitem internetów i faworytem do straszenia znajomych. Od razu przyznaję, moim też, ale po kolei.
Bohaterowie horrorów są idiotami
Fabuła jest prosta niczym autostrada u naszych zachodnich sąsiadów. Gracz wciela się w rolę osoby, która postanowiła sobie, że znajdzie osiem stron dotyczących Slender Mana w lesie ponoć przez niego nawiedzanym. I to wszystko. Uzbrojona w latarkę, wchodzi na teren, oczywiście w nocy, bo jakżeby inaczej i rusza mrocznymi, zamglonymi ścieżkami na poszukiwania.

Ale to nie fabuła i nie protagonista tu się liczą, tylko antagonista. Czym jest Slender Man? Osobom, które uwielbiają creepypasty nie muszę go przedstawiać, ponieważ jednak ta jest już dość stara, napisze o tajemniczej postaci kilka słów. Slender Man jest definicją stalkera. Postać, która nie jest agresywna, nie wiadomo, skąd się wzięła i jakie są jej motywy, za to znany już jest jej wygląd i metody działania. Ma około dwa i pół metra wzrostu, jest niesamowicie chuda (coś jak Manute Bol), o długich kończynach, ubrana w garnitur. I o twarzy bez żadnych elementów szczególnych. Nie ma oczu, ust, nosa, zupełnie, jakby ktoś zapomniał dokładnie przygotować model postaci i ją oteksturować. Ale czyż brak możliwości nawiązania kontaktu wzrokowego z potworem nie przeraża, jak w przypadku Xenomorpha chociażby?
Cała awantura o kilka kartek
Zaś jeśli chodzi o metody działania Slendera, są bardzo proste. Obserwuje swoją ofiarę z daleka, powoli wpędzając ją w szaleństwo. I tak samo prezentuje się to w tej grze. I, musze przyznać, jest niesamowicie skuteczne. Gracz doskonale zdaje sobie sprawę, że pomimo, iż jego nemezis jest całkowicie pozbawione oczu, obserwuje każdy krok i lepiej się nie oglądać. A do tego z każdą z zebranych stron, robi się coraz bardziej agresywne. Bateria w latarce się kończy, biegając po ciemku łatwo wpaść na stwora, zaś kiedy korzysta się z oświetlenia, łatwiej jemu śledzić poczynania, tak źle i tak niedobrze.

Ta metoda w połączeniu z niepokojącymi dźwiękami dobywającymi się z głośników, których ilość zwiększa się co dwie strony, powoduje stany przedzawałowe. Nie żartuję, w swojej prostocie pomysłu, gra jest niesamowicie straszna. I to nie tylko przy pierwszym przechodzeniu, ale i każdym kolejnym. Nie mam pojęcia, ile razy do niej podchodziłem i zawsze był ten lęk. Jesteście twardzielami, zagrajcie ze słuchawkami na uszach, w nocy, przy zgaszonym świetle i przygotujcie majty na zmianę.
Samochód w środku lasu, czegoż to ludzie tam nie wyrzucą
Ale jej największa zaleta, klimat strachu, gdyby nie mgła i noc panujące dookoła, byłyby przyćmione przez jej największą wadę, graficzną biedę. Pomieszczenia są niesamowicie mało szczegółowe, ot jedno krzesło lub jeden obrazek na ścianie i to wszystko, tekstury są słabej jakości, ale w nerwach i lęku przymyka się na to oko, gdyż nie ma czasu, bo tam, na końcu korytarza, stoi już Slender Man i trzeba aktywować tryb Strusia Pędziwiatra.
Czy mówiłem coś o teksturach?
Kolejną rzeczą, która trochę mnie zasmuciła jest fakt, iż nie ma nigdzie baterii do latarki. Fajnie by to wydłużyło rozgrywkę, a i gracz nie musiałby obijać twarzy protagonisty po drzewach i siatce otaczającej cały teren. Tak, czy siak, od początku zdawałem sobie sprawę, że jestem na przegranej pozycji, ale umieszczenie baterii nawet w schowku samochodu, czy też w ogóle możliwość jego przeszukania, byłyby całkiem fajną ideą. Rozumiem jednak, że jest to indyk z budżetem równym zarobkom dziennym przy rozdawaniu ulotek i zupełnie darmowy do ogrania.

Ostatnia rzecz to sterowanie. Kiedy wciskam klawisz sprintu oczekuję, że postać zerwie się do biegu o życie. Tymczasem tutaj protagonista biega bardzo wolno i ociężale, jakby wcześniej zjadł ze trzy chleby tostowe i dwie porcje lasagne od mojego ojca (a są ogromne, uwierzcie na słowo). W Outlast, kiedy próbowałem biegać postacią, czułem, że Upshurowi naprawdę zależy na życiu. Ale to czepianie się, bo jakieś wady być muszą.
Opuszczony dom w lesie, to już wiadomo, że będzie strasznie
Przyznaję się otwarcie, nigdy nie zebrałem ośmiu stron. Pomimo, iż istnieją w sieci poradniki i mapy, jak to zrobić najszybciej, dla mnie największa frajda płynęła z samodzielnego odkrywania lasu, ukrytych stron i uciekania przed tajemniczym stalkerem. Według informacji na różnych stronach, po jednokrotnym ukończeniu przygody, gracz zyskuje dostęp do trudniejszego trybu, gdzie nie ma nawet dźwięków, a widoczność jest jeszcze słabsza. Jednak już tryb domyślny może wywołać zawał serca.

Nie potrafię nic więcej rzec o tej grze. Po prostu polecam ją sprawdzić, a nie będziecie rozczarowani. Znalazłem ją zupełnie przypadkiem w zasobach sieciowych niedługo po premierze wersji 0.9.7, na której poprzestano aktualizowanie, więc jest to swego rodzaju beta. Ale beta, która działa stabilnie i dostarcza tego, czego gracz po niej oczekuje, grozy.
Czysto, można maszerować

Zalety:
- nastrój grozy
- dość spory obszar do zbadania
- za darmo!

Wady:
- ociężały sprint
- graficzna bieda

Ocena za grywalność: 7/10
Ocena za grozę: 8/10

4.08.2015

Spec Ops: The Line, czyli musiałem się tym podzielić



Przeżyłem piekło. Miało być prosto i przyjemnie, rutynowa misja rozpoznawcza w Dubaju. Jako dowódca trzyosobowego oddziału Delta Force miałem sprawdzić źródło powtarzanej w kółko transmisji. Towarzyszyli mi sierżant Lugo, snajper i porucznik Adams, specjalista od broni maszynowej. Ten pierwszy był taki wesoły od razu go polubiłem, zaś ten drugi sprawiał wrażenie idealisty i służbisty. Sprawiali, gdyż to, przez co przeszliśmy, zmieniło nas kompletnie.

Nazywam się Martin Walker i jestem kapitanem w 1st SFOD – D, lub, jak kto woli, Delta Force. Wcześniejsze szlify bojowe zdobywałem w Afganistanie i to tam poznałem pułkownika Johna Konrada. Uratował mi życie, przez pół mili ciągnął moje bezwładne ciało do punktu ewakuacji. Transmisja zawierała jego głos, dlatego się zgodziłem, mogłem w końcu odpracować swój dług.

A dlaczego Dubaj? Uderzyła w niego niezwykle potężna burza piaskowa. Pomimo możliwości powrotu do Stanów, Konrad sam poprosił, aby wraz ze swoim  33 batalionem piechoty, zwanym przeklętą trzydziestką trójką nadzorować działania ewakuacyjne. Pomimo tego pseudonimu jednostki, była ona najbardziej udekorowaną w całej armii. Pewnie połowę tych medali i tak posiadał sam pułkownik, postać, którą postrzegałem jako swojego idola, żołnierz i dowódca idealny.
Dubaj jest pięknie wykonany
Dziwne w tym sygnale było to, że nadany został po sześciu miesiącach od kompletnie nieudanej próby ewakuacji mieszkańców miasta. Jednak, pomimo takiego upływu czasu, byłem pewien, że Konrad przeżył w mieście, do którego dotarcie wydawało się zwyczajnie niemożliwe. Chciałem spłacić swój dług. Nie wiedziałem jeszcze, jakie piekło na nas tam czeka.

Tak mógłby brzmieć wstęp do tego tekstu, gdyby pisał go protagonista gry. Protagonista, w którego skórę bez problemu wszedłem i którego zdążyłem przez te kilka godzin rozgrywki znienawidzić. Co za tym idzie, zacząłem odczuwać niechęć do samego siebie.
Ofiara burzy?
Ta niechęć to główna emocja, która pojawia się w trakcie gry. Niechęć wynika z wydarzeń, jakie dzieją się na ekranie, ze scenariusza, jakim podążać musi gracz, a jednak jednocześnie tych nielicznych decyzji, na których podjęcie pozwolono. Tutaj nie istnieje coś takiego jak decyzje dobre, ale jednocześnie na pierwszy rzut oka, nie istnieją te złe. Wszystko wydaje się być pragmatyczne, jak by postąpił prawdziwy żołnierz Delta Force, którego cele misje zmieniły się całkowicie w trakcie jej wykonywania.

Ciężko jest o tym pisać bez spoilerów, gdyż przykład takiej decyzji sam się nasuwa na myśl, ale spróbuję uniknąć ich, jak tylko się da. Łatwe to nie będzie. Nawet przy zakończeniu gracz zostaje postawiony przed dylematem. Sam, przez długi czas nie wiedziałem, czy to wybrane przeze mnie jest tak naprawdę dobre. Jak już mówiłem, nie ma dobra i zła, każda strona konfliktu ma swoje racje, które da się bardzo łatwo zrozumieć, a oddział Walkera sprawia wrażenie kija, którym grzebie się w mrowisku i wkurza jego mieszkańców. Człowiek miesza się do sprawy, której nie rozumie.
Atak moździerzowy
Jednak apogeum emocji wywołanych decyzjami osiąga rozdział ósmy. To, co tam się wydarzyło i możliwość obserwowania skutków działania z bliska, leje tak mocno po pysku, że prawie się poryczałem. Ja wiem, że to są linijki kodu, ale na ekranie są aktorzy, a mimo wszystko podobną ilość emocji, tylko innego rodzaju, dostarczyło mi chociażby zakończenie The Green Mile. Już pierwsza sytuacja, gdy przypadkowo, w ogniu walki, zastrzeliłem cywila, sprawiła, że długo się z tym męczyłem i żałowałem. Na tyle to wywołało emocje, że musiałem chwilę odsapnąć.
I jego skutki
A takich sytuacji jest pełno. Rzekłbym wręcz, że twórcy są niesamowitymi sadystami emocjonalnymi i musieli czerpać przyjemność ze znęcania się nade mną, jako kapitanem Walkerem. Wpływ na to ma zapewne też to, jak w trakcie rozgrywki prowadzona postać zaczyna się zmieniać. A wraz z nią zmieniałem się ja. Zimny profesjonalista, wraz z kolejnymi wydarzeniami, pozwala emocjom wziąć górę. Spokojne meldunki o trafieniu, czy przeładowaniu zastępują pełne wulgaryzmów krzyki, błyskawiczne egzekucje na przeciwnikach stają się coraz bardziej brutalne, aż ocierają się o odrazę.
W Paszczy Szaleństwa?
Podobną ewolucje przechodzi też reszta oddziału, jednak w pozostałych dwóch komandosów gracz się nie wciela, a jedynie nimi, w ograniczonym zresztą stopniu, dowodzi. Pojawiają się konflikty wewnętrzne, puszczają nerwy. Ludzie, którzy są specjalistami od zadań niemożliwych (w amerykańskich siłach zbrojnych istniało powiedzenie, że jeśli misja jest trudna, wysyła się Rangersów, jeżeli niemożliwa Deltę, a jeżeli trzeba ich ratować 160 SOAR). Skoro więc ci ludzie są tak przeszkoleni i zahartowani, to już świadczy o tym, jakiej próbie zostali w Dubaju poddani.

Tak, próbie, gdyż jest to jeden z najmniej dziurawych scenariuszy, jakie spotkałem w grach komputerowych. Zwykle czerpię swego rodzaju frajdę z wyszukiwania wszelkich skrótów wykorzystywanych przez ich twórców, ale tym razem tego nie znalazłem. Wszystko składa się w logiczną całość, pomimo początkowego wrażenia, iż tą historią rządzi chaos i przeciwieństwo wspomnianej dziedziny matematyki.
Większość ofiar konfliktów stanowią cywile
A do tego już sam początek rzuca na kolana. Tło w menu, które zresztą wraz z postępami, jak i gracz i protagonista się zmienia, początkowo przedstawia flagę amerykańską na tle zasypanego piaskiem miasta. Po wyborze kampanii i poziomu trudności, to, co zdobiło dobór opcji przechodzi dynamicznie w grę. Obok właśnie tej konkretnej flagi przelatuje UH – 60 Blackhawk, na pokładzie którego znajduje się Walker i w którego płynnie wciela się gracz. Jednak, wzorem filmów Tarantino, jest to dalszy element historii i po chwili scenariusz powraca do początku, kiedy trójka żołnierzy przybywa do Dubaju. To jest właśnie wzorcowe wciągnięcie gracza w opowieść
Czułem tę nienawiść cywilów do mnie
Ekrany wczytywania są niezwykle rzadkie, gra wykorzystuje do doczytywania etapów cutscenki. Plansze te przychodzi oglądać jedynie po zgonach prowadzonej postaci. A i one przechodzą ewolucję. Ze standardowych porad, jakie często pojawiają się w różnych tytułach, przekształcają się w oskarżenia wobec gracza i jego decyzji. I tak się właśnie ryje głowę.

A na postrzeganie świata wpływa też fakt, iż momentami gracz sam nie ma pewności, czy to, co widzi, to nie są majaki udręczonego umysłu Walkera. Kiedy przechodziłem tytuł po raz pierwszy, zastanawiałem się, ile okropieństw przyjmie jeszcze na siebie. Dopiero zakończenie pokazało mi, jak bardzo się myliłem.
Kolejne bezsensowne ofiary
Ale wiele gier bazuje na emocjach. Na czym więc polega ta różnica? Jak już wspomniałem, na ich wywoływaniu. Tytuł nie próbuje oddać tego, co mógł czuć w danym momencie Walker. Tytuł te emocje wywołuje w graczu, sprawiając, że zaczyna się identyfikować z bohaterem, nie ogląda historii, ale ją przeżywa. Dowód jest jeden, po najmocniejszym rozdziale (tylko odrobinę mocniejszym od innych), wyszedłem na balkon i schowałem głowę w dłoniach, gdyż czułem, jak emocje wywołują niby niemęskie zachowanie – nawilżanie oczu. Miałem ochotę zerwać z szyi wisiorek z nabojem, mój ulubiony ,i wyrzucić go jak najdalej.

Tym też zdobył mnie ten tytuł. W zalewie gier, które przedstawiają wojnę w sposób lekki, czasami wręcz z nutką zabawy, ukazuje ją na poważnie. Samo nasuwa mi się porównanie. Dla CoD i Battlefieldów jest to taka przeciwwaga, jak Platoon i Full Metal Jacket dla filmów z Johnem Waynem. I to wcale nie jest przesada, niewiele tytułów miażdży mnie do tego stopnia, jak zrobiło to dzieło, nie bójmy się tego słowa, niemieckich programistów.
Woda na pustyni to skarb
Pozwolę sobie teraz pokrótce wspomnieć o mechanice. System osłon działa, jak należy, strzelanie jest proste w obsłudze, dość spora ilość oręża i okazjonalne misje na szynach urozmaicają rozgrywkę. Zdrowie Walkera się regeneruje.

Muszę ostrzec, że gra jest dość brutalna. Nawet to jest mało powiedziane. Nie zahacza może poziomem brutalności o filmy pokroju Guinea Pig, gdyż jest jej inny rodzaj. Owszem, zdarzają się okaleczone w sposób odrażający ciała, ale jej największa brutalność tkwi w tym, do czego zdolni są ludzie. Jest też przepełniona wulgarnym językiem, co mnie osobiście bardzo cieszy, nadaje jej autentyzmu.
Porucznik Adams w akcji
Ostatnim elementem, o którym wypadałoby wspomnieć, jest muzyka. Ta się idealnie zgrywa z tematyką i fabułą, a do tego utwory są licencjonowane. Zresztą, co może nie pasować w przypadku ścieżki dźwiękowej składającej się z utworów Deep Purple, Alice In Chains i Jimiego Hendrixa? Niektóre utwory chyba nawet świadomie przypominają te zamieszczone na ścieżce dźwiękowej do Apocalypse Now, jakby nie patrzył, oba dzieła dotyczą konfliktów zbrojnych i oba są inspirowane Heart of Darkness Josepha Conrada.

Nie będę gry oceniał, gdyż chciałem się podzielić tymi emocjami, które towarzyszyły mi w trakcie rozgrywki. Tej niechęci, tej coraz większej depresji, w jaką wpędzało mnie wcielanie się w Walkera. Tak, otworzyłem w jednym z ostatnich aktów ogień do cywilów. Nie, nie jestem z tego dumny, po tym fragmencie na wiele godzin odstawiłem tytuł.
Wojna to piekło
Czy na pewno przeżyłem? 

13.05.2015

The Walking Dead (season 1), czyli komiks na ekranie



Tak to zwykle bywa, że gdy coś jest popularne, przenosi się to na grunt gier komputerowych. W końcu to dodatkowy hajs, zdobyty dzięki tworowi maksymalnie przeciętnemu. Marketingowcy doskonale zdają sobie sprawę, że fani i tak kupią, mimo niepochlebnych recenzji. W końcu, kto sobie odpuści możliwość grania swoimi ulubionymi postaciami i odtwarzania ich losów?

Telltale wybrało trochę inną ścieżkę. Pomimo, że serial o chodzących trupach znajdował się u szczytu popularności, zdecydowali się oprzeć swój twór na komiksach. Tychże nie czytałem, serialu nie oglądam, ale grę ukończyłem z niesamowitą przyjemnością.

Głównego bohatera, Lee Everetta, poznajemy w bardzo kontrowersyjnych okolicznościach. Jest przewożony do zakładu karnego, aby odsiadywać karę za zabójstwo. Spokojną rozmowę z eskortującym funkcjonariuszem przerywa wypadek. Radiowóz uderza w coś i wypada z jezdni. Funkcjonariusz ginie w wypadku, a Lee udaje się uciec do pobliskiego domu.
Spokojna Atlanta
Tam poznaje Clementine, małą dziewczynkę, której rodzice wyjechali na chwilę przed rozpoczęciem zombie – apokalipsy. Cóż, nie pozostaje nic innego jak zająć się nią, gdyż najprawdopodobniej rodzice i tak są już martwi. Z tego, dokąd się następnie udają, ucieszą się zapewne fani serialu i komiksu, mianowicie skuszeni przez poznanych nieznajomych, odwiedzają farmę Hershela Greene’a.

I na tym zakończę opis fabuły, gdyż sporo z tego, co się wydarzy, zależy od decyzji gracza. Wiadomo, wszystko jest w ograniczonym zakresie, jednak często zostanie on zmuszony wybrać pomiędzy dwiema postaciami, lub też nawet, czy popełnić zabójstwo. Nie wiadomo jednak, na ile podjęta decyzja jest dobra. Sami twórcy stwierdzili, że w ich grze nie ma dobrych decyzji, wszystko musi skończyć się źle.
Mały fan service
I to jest ogromna zaleta, klimat beznadziei i apokalipsy, w którym wszyscy zmierzamy do utraty człowieczeństwa. Jedynym jego nośnikiem jest właśnie Clementine, której ewolucja w trakcie wydarzeń to jeden z motywów przewodnich, zaraz obok ukrywanej zbrodni Lee. Dzięki decyzjom gracza, dziewczynka się hartuje, uczy trudnej sztuki przetrwania, a finał staje się jej ostatecznym testem.

Drugim, bardzo ważnym elementem, są pozostali ocalali. Wprawdzie jest kilka postaci, które bardziej działają na nerwy, jednak strata kogokolwiek z nich nie cieszy, nawet pomimo antypatii. Owszem, niektórzy są zbiorem stereotypów, jednak bardzo często zaskoczą gracza. Faktem jest, że scenę kradnie tu para protagonistów (będę mówił w ten sposób, gdyż mimo iż Clem jest niegrywalna, jest równie ważna co Lee) i ciężko komukolwiek wybić się na ten poziom, ale z drugiej strony, wciąż pamiętam o Carley, Kennym, czy też Lilly, a to już o czymś świadczy, zwykle po wyłączeniu danego tytułu, zapominam o NPC.
Niesamowita dwójka
Drugim powodem, dla którego zapamiętuje się postaci, jest ich udźwiękowanie. Głosy dobrano niesamowicie genialnie. Oczywiście, standardowo już, pierwsze skrzypce gra para protagonistów, ale chociażby głos ojca Lilly, Larry’ego to głos dawnego wojskowego, nie znoszący sprzeciwu, za to uwielbiający dowodzić. Postawienie się tej postaci nie należy do łatwych. Poza tym, to jedna z niewielu osób, które znają sekret Lee i trzeba dobrze ważyć swoje słowa.

Gra podzielona jest na odcinki, pomiędzy którym decyzje są przenoszone. Tak też została wydana na początku, zanim Telltale stworzyło pełen pakiet. Nie są one zbyt długie, przejście jednego zajmuje około półtorej do dwóch godzin, ale każdy niesie odpowiedni ładunek emocji. Nawet z pozoru spokojny wiejski domek kryje przerażające tajemnice. Do tego dochodzą bandyci, jak wiadomo, w takich sytuacjach w ludziach włącza się dziwny instynkt, który sprawia, że ludzie walczą między sobą o pozostałe zasoby.
Czasami to jedyne wyjście
System ten sprawdza się bardzo dobrze. Sprawia to wrażenie trochę, jakby brało się udział w serialu bazowanym bezpośrednio na komiksach, tylko z innymi bohaterami. Pomimo, że wielkim fanem seriali nie jestem, tu z napięciem czekałem, co zafunduje mi kolejna część historii, gdzie znajdą się bohaterowie, kogo poznają. Zgodnie z zasadą Hitchcocka, większość z nich zaczyna się od trzęsienia ziemi, a później napięcie tylko rośnie.

Niestety, z mechanikami związana jest spora wada. Gra to właściwie samograj, pomijając decyzje, quick time events, o których więcej za chwilę i okazjonalne zbieranie przedmiotów, wszystko toczy się samo, wcześniej wytyczonym torem z niewielkimi zmianami spowodowanymi wcześniejszymi decyzjami.
Nie dotarli
Jednak ograniczenie zbierania i używania przedmiotów sprawia, że łatwiej skupić się na historii. Zawsze nienawidziłem przepastnych kieszeni bohatera w przygodówkach, który nosił ze sobą starą szafę, słonia, dwa samochody, w tym jeden ciężarowy i mały odrzutowiec. Druga rzecz, która mnie wkurzała, to częsta konieczność używania wszystkiego na wszystkim, wbrew obowiązującej logice. Przykładem z innej gry, utrzymanej w mrocznym klimacie, Black Mirror, była konieczność sięgnięcia czegoś z wysokiej półki. Wbrew logice, nie można było wziąć pobliskiego krzesła, tylko trzeba było kombinować. Tu na szczęście takich absurdów nie ma, wszystkie przedmioty mają logiczne zastosowanie. Może tylko głupota Carley związana z bateriami przeczy wszelkiej logice, ale prawdopodobnym jest, że wynika to po prostu z przerażenia młodej reporter.
Fan service numer 2
Wracając tymczasem do QTEs. Wyjaśnię pokrótce, na czym to polega. Mianowicie gracz ma za zadanie wciskać określone sekwencje przycisków, aby wyrwać się zombiakowi, coś przesunąć, coś otworzyć, wygrać bójkę. Ma to niby podnosić napięcie, jednak, dla mnie jest to zwyczajnie irytujące. Rozumiem, że ciężko stworzyć zagrożenie w przygodówce i to praktycznie jedyne momenty, kiedy gracz jakieś nerwy powinien odczuwać, jednak nie widzę w tym niczego emocjonującego. Miast obserwować akcję na ekranie, obserwuje się, jakie guziki należy dalej wciskać, aby wyjść cało z tego wydarzenia.

Czas też czasami liczy się w dialogach. Pasek pod opcjami rozmowy wskazuje, ile jego pozostało, zanim zostaniemy potraktowani domyślną odpowiedzią. I to już jest zabieg genialny. Przez to czasami trzeba szybko myśleć i podejmować decyzje w mgnieniu oka, zupełnie jak w prawdziwej rozmowie.
Mówiłem coś kiedyś o wrakach i zombie apokalipsie
Graficznie tytuł prezentuje się naprawdę przyjemnie. Potraktowana cel shadingiem grafika pogłębia wrażenie uczestniczenia w wirtualnym komiksie. Tak, wiem, wcześniej mówiłem o serialu, teraz o komiksie, ale gra sprawnie łączy obie te formy rozrywki. Postaci są rysowane w miarę realistycznie, nie są przegięte, zombie są odpowiednio paskudne, a otoczenie pełne szczegółów. Naprawdę cieszy oko taka dbałość o oczy gracza, pomimo ogromnego skupienia na historii.

Jednak gra nie przeraża w taki sposób, jakby można się spodziewać. Owszem, jest parę jump scare’ów, ale więcej napięcia płynie z relacji pomiędzy ocalałymi. Naprawdę świetnie pokazane jest, jak ludzie zmieniają się w potwory pod wpływem obecnej sytuacji. Zombie wręcz sprawiają wrażenie istot niezbyt groźnych, pchanych tylko przez swój instynkt. To zwiększa jeszcze grozę. O ile cliche żywego trupa już dawno się ograło, o tyle rzadko w grach koncentruje się na zachowaniu pozostałych ludzi.
Gra jest brutalna
Polecam tytuł każdemu miłośnikowi fabuły i smutnych historii. Fakt, że przez grę można złapać depresję, jednak warto czasami pozwolić grze popłynąć bez zbyt wielu mechanik utrudniających imersję. Wszystko to zmierza do jednego z najbardziej depresyjnych zakończeń, jakie miałem okazję oglądać. Jeśli ktoś nie uroni łzy, znaczy to, że jest kompletnie nieczułym psychopatą.

Przez cały czas pisania tego tekstu miałem w głowie jedno pytanie – czy gra może być nośnikiem emocji, tak samo, jak film, książka, obraz, muzyka? Może kiedyś napiszę o tym offtop, tymczasem, po raz drugi, zachęcam do zapoznania się z historią Lee Everetta.

Zalety:
- historia
- grafika
- stabilność
- świetne postaci pierwszo i drugoplanowe

Wady:
- samograj
- czasami pozorny wpływ na fabułę
- QTE

Ocena za grozę: 4/10
Ocena za grywalność: 7/10