Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Uwaga - Szajs!. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Uwaga - Szajs!. Pokaż wszystkie posty

15.07.2015

Blair Witch Volume 2: The Legend of Coffin Rock, czyli jak nie robić sequeli



Blair Witch Project coś nie ma szczęścia do tworów z numerem dwa. Druga część filmu była gniotem totalnym i gdyby nie śliczna wikanka, która się tam pojawiła, nie miałbym powodu, aby oglądać tę abominację. Zdjęcia z ręki zastąpiono zwykłymi, niedopowiedzenia, które tak budowały napięcie, w tej części nie wystąpiły, a całe napięcie chyba poszło na wielogodzinną drzemkę. Niestety, gra podąża tym tropem.

Jakiś geniusz z Gathering of Developers wpadł na pomysł, aby każdą grę opartą o legendę Wiedźmy z Blair robiło inne studio. Jednak nie pozwolił każdemu zespołowi deweloperów dobrać silnika do swojego stylu gry. Miast tego wszystkie oparto o Nocturne Engine. I pierwsza część naprawdę się udała, pewnie dzięki temu, że robiło ją studio odpowiedzialne za jej napęd. Twórcy wiedzieli, jakie elementy gry wyciąć, a jakie wymagają korekty. Dzięki temu gracze na całym świecie otrzymali całkiem niezły survival horror, w którym walka stanowiła kwestię drugorzędną. Gra ta stała się pierwszą ofiarą mojego wątpliwego stylu recenzenckiego.

Niestety, Human Head Studios nie znali tegoż silnika tak dogłębnie. I, pomimo, że później przysłużyli się światu gier, za opowieść o Trumiennej Skale powinni być codziennie chłostani. Przez niewidomych niemieckich imigrantów (to nie jest uwaga rasistowska, co wyjaśni się później). Jak można było tak spartolić grę o tak niesamowitym potencjale na wciągającą i trzymającą w napięciu opowieść?
Nie wstanę, tak będę leżał
Skoro już wszyscy czytelnicy wiedzą, co sądzę o tytule i możliwe, że nie będą zawracali sobie głowy dalszym czytaniem, pozwolę sobie opowiedzieć cierpliwym co nieco o fabule. Zaczyna się strasznie standardowo. Historia zaczyna się w roku 1886. Gracz wciela się w rolę ciężko rannego żołnierza Unii, odnalezionego w lesie przez małoletnią Robin Weaver. Cierpiący na amnezję zostaje otoczony troskliwą opieką przez babcię dziewczynki, jedyną jej bliską osobę. Niestety, sielanka nie trwa długo. Robin zaginęła w otoczonym mrocznymi legendami drzewozbiorze, a staruszka uważa, iż Łazarz, jak go ochrzciła, jest jedynym zdolnym ją odnaleźć. Pozostaje więc olać ranę postrzałową głowy i wyruszyć śladem ciekawskiej dziewczynki.
Urrra!
Początek nie zwiastuje tragedii, jaka czeka na gracza już za najbliższym rogiem. Zanim Łazarz wyruszy na poszukiwania, chce przetestować rewolwer, który należał do zmarłego syna starszej kobiety i ojca Robin. Niestety, w trakcie odwiedzin na prowizorycznej strzelnicy traci przytomność i myślami wraca do czasów wojny z Konfederacją. Jako weteran bitwy pod Gettysburgiem, gdzie stracił cały oddział, został odesłany do małego oddziału w okolicach Burkittsville. Już w drodze do nowej jednostki spotkał kilku południowców okradających farmę.

Nie pytajcie mnie, co żołnierze podlegający pod Jeffersona Davisa robili tak daleko na północy i skąd się wzięło ich tam aż tylu, ważnym jest, że obnażyło to największą słabość tytułu. System walki. Tak, od zawsze silnik Nocturne miał z tym problem, ale i w podstawce i w pierwszej części Blair Witch jakoś to jeszcze dawało radę. Dwójka leży i kwiczy. Zastanawiam się, czy ktoś byłby w stanie wytłumaczyć mi, dlaczego, gdy mój celownik znajduje się na przeciwniku oddalonym o jakieś dwadzieścia metrów, nie zadaję mu w ogóle obrażeń? Rozumiałbym ,gdyby ograniczenia wynikały z kwestii kątów kamery, ale gdzie tam. Byliśmy na tym samym ekranie, co więcej, innego kąta złapać już się nie dało, a jednak musiałem podejść na odległość wystarczającą do podania chusteczki, aby zareagował. I rzucił się na bagnety. Nie przypominam sobie tego problemu w poprzednikach, często strzelałem Strangerem do niewidocznych celów (dziękuję, łaskawi twórcy, że daliście autocelowanie), nie mówiąc o występujących na tym samym planie.
Wspomniany moment strzelaniny
Może i nie czepiałbym się tego tak jadowicie, gdyby nie pewna kwestia. Gra w około osiemdziesięciu procentach składa się ze starć, niestety, często obowiązkowych. Są miejsca, gdzie nie pozwoli wręcz przejść protagoniście dalej, dopóki nie wytłucze wszystkich stworów na danym obszarze. Żeby jeszcze był jakiś rozbudowany arsenał lub wymagające stwory, ale niestety, czegoś takiego tu się nie uświadczy. Jest za to coś, co tylko niezwykle słabe gry zazwyczaj oferują. Jest to jedna z niewielu gier, w których w trakcie cutscenek można zbierać soczyste razy. Co więcej, w ich trakcie można nawet umrzeć. Najbardziej rzuciło mi się to w oczy podczas starcia z pierwszym bossem. Pominę już fakt, że gracz zostaje w to starcie rzucony nagle, po cutscence kończącej wspomnienia. Jednym z zadań jest podniesienie tajemniczego naszyjnika. Jednak, zanim Łazarz dostojnie się po niego schyli, złapie w swoje zgrabiałe dłonie i wyprostuje, przeciwnik tłucze go po plecach. W połączeniu ze stosunkowo małą ilością słabych przedmiotów leczących (wszystkie, absolutnie wszystkie leczą dwadzieścia pięć procent zdrowia, chyba, że coś przegapiłem), starcie jest niezwykle emocjonujące. Wyzwala wiązanki, jakich po sobie byście się nie spodziewali. Niestety, tylko dlatego, że niesamowicie irytuje.
I jak mam niby to odczytać?
Pozostałe dwadzieścia procent gry stanowią wspomniane cutscenki. Początek gry jest niesamowicie przegadany. I tu również pojawia się kilka problemów. Największym jest fakt, że dialogi są strasznie nudne. Każda postać jest stereotypem, wyciętym z kartonu i ględzi, aby tylko to robić. Liczyłem, że poprzez rozmowy poznam trochę większy wycinek historii Burkittsville, nie będę od każdego słuchał, jak to bardzo Łazarz jest podejrzany. Jednym z niewielu wyjątków jest niemiecki imigrant, który od pierwszego spotkania sprawia wrażenie zamieszanego w całą tę historię. Z kolei rozmowy z żołnierzami, którzy towarzyszą Łazarzowi we wspomnieniach z typowego gadania bzdur szybko zmieniają się w „To niemożliwe, poruczniku, powiedzcie, że to niemożliwe.”

Nawet motywu amnezji i nieznanej tożsamości nie udało się dobrze wykorzystać. Już na samym początku gracz poznaje stopień i imię postaci, jednak zostaje ono użyte dopiero na samym końcu. Dziwne, że skoro bohater dowiedział się, jak się naprawdę nazywa, nadal przedstawiał się spotkanym postaciom jako Łazarz. Ktoś chyba w trakcie pisania scenariusza cierpiał na pomroczność jasną. I to także nie rzuciłoby się tak bardzo w oczy, gdyby nie fakt, że gra jako całość daje powody do czepiania się.
Kartonowe figury byłyby bardziej wiarygodne
Ale miałem opowiedzieć o arsenale, jaki taszczy ze sobą protagonista. Sztuk broni są cztery. Tak, dobrze widzicie – w grze nastawionej na akcję są cztery sztuki broni, z czego korzystałem z dwóch do walki i z jednej do zagadek. Najczęściej używanym przeze mnie orężem był rewolwer. Amunicji do niego znajduje się w bród w paczkach po sześć sztuk, bo tyle wynosi pojemność magazynka. Dopiero jednak pod koniec gry odkryłem, jak go przeładować, instrukcja nie wspomina o tym ani słowem. Chociaż samo przeładowanie ma taki sam sens, jak wystrzelanie pozostałych w bębnie pocisków. Tak, czy siak, traci się resztę amunicji. Przed walką z ostatnim bossem prowadzony przeze mnie bohater miał jednak około trzydziestu paczek z amunicją. Traci przez to ważny element survival horroru – zarządzanie zasobami pestek. Ale skoro wiele razy na leśnej ścieżce znajduje się sześć paczek w jednej znajdźce, a cztery strzały wystarczają przeciętnie na przeciwnika, nie da się nie chomikować.
Jeszcze nie zwiastuje tragedii, jaką jest ten tytuł
Prócz spluwy, Łazarz nosi też swoją żołnierską szablę. Przez całą, nie żartuję, całą grę, ani razu z niej nie skorzystałem. Później arsenał broni białej zostaje jeszcze poszerzony o siekierę. Ta jest elementem zagadek, które nazwałem symulatorem drwala. W dwóch, czy tam trzech miejscach widać osłabione drzewa stojące nad strumykiem. Wystarczy kilka ciosów toporkiem, a drzewo pada, robiąc przejście. Ostatnim orężem jest krzyż, służący do walki z duchami. Użyłem go jednak tylko na początku i końcu przygody, większość niespokojnych dusz można bez problemu rozstrzelać.

I w ten sposób znalazłem zgrabny sposób na przejście do przeciwników. Są trzy rodzaje duchów, żołnierze obu stron konfliktu z czasów wojny secesyjnej i dzieci, dwa rodzaje drewniaków, z czego jeden nieśmiertelny, demoniczne psy i ręce przy strumieniu. I to wszystko. A, zapomniałem, że początkowo zmaga się też z żywymi żołnierzami Południa. Szybko zostają jednak zastąpieni we wspomnieniach przez własne dusze. Obrazu dopełnia dwóch bossów, których jednak nie zdradzę wyglądu, chociaż nie jest to nic specjalnego i niesamowicie rozczarowuje, zwłaszcza przy ostatnim starciu polegającym na bieganiu dookoła i oddawaniu szybkich strzałów. Przeciwnik ma problemy z odnajdywaniem ścieżek, więc przy odrobinie szczęścia i odpowiednich zawieszkach kodu odpowiedzialnego za AI można to przejść bez otrzymania jakichkolwiek obrażeń. Za to jak już boss przyłoży, to nie ma zmiłuj, a przypominam, że może to robić i w trakcie cutscenek.
Porównajcie sobie ten plakat
Jednak wymienieni zwykli przeciwnicy to niewielka przeszkoda, łatwa do wyeliminowania. Największym wrogiem jest tu coś innego. Coś, co sprawiało, że włos jeżył mi się na karku, dłonie pociły i drżały, a struny głosowe produkowały bardzo brzydkie wyrazy. Tym czymś jest praca kamery. Już trochę wspomniałem na początku, jak ona irytuje, ale to jest nic w porównaniu z dwiema sytuacjami. Pierwsza to podróże po lesie, druga, ostatnia walka. Programistom udało się stworzyć kamerę zawieszoną sztywno, w zależności od położenia bohatera, która nie do końca działa. Nie dość, że prawie zawsze zmienia się kąt patrzenia, przez co sterowanie, i tak nie najlepsze, dostaje po pysku jak Najman od Pudziana i powoduje, że uciekający Łazarz zawraca w stronę wroga, to jeszcze czasami zostaje zasłonięta przez elementy otoczenia. Trochę muszę zaspoilerować, ale mam nadzieję, że i tak nikt nie będzie musiał w to grać. Mianowicie ostatnie starcie toczy się w budynku. Niby spoko, tyle, że często kamera zostaje zawieszona w jego środku, podczas, gdy bohater biega na zewnątrz. Elementy otoczenia przesłaniają wtedy obraz i uniemożliwiają jakiekolwiek kierowanie jego poczynaniami. A że wróg, bez zadyszek kodu, nie ma tego problemu, miłego wczytywania.
Z tym plakatem
W tytule występują też zagadki logiczne w liczbie mieszczącej się pewnie na palcach jednej dłoni. Do tego, jedną z najważniejszych udało mi się spartolić. Użyłem w złym miejscu przedmiotu, przez co tam, gdzie musiałem go zastosować, nie byłem w stanie tego zrobić. Na szczęście stara solucja z CD – Action przyszła mi z pomocą. Ogarnąłem, co zrobiłem nie tak, zebrałem przedmiot, element zagadki się nie reaktywował i użyłem w odpowiednim miejscu. Jeden przedmiot pod koniec gry mi sklonowało i nie miałem pojęcia, gdzie go użyć, więc taszczyłem ze sobą. Taka to podstępna bestia, ten las.

Jednak trzeba grze oddać jedno – jest trudna. Szkoda tylko, że nie w ten satysfakcjonujący sposób, jak chociażby Condemned, a w ten niesamowicie frustrujący i powodujący nagłe napady gniewu. Celowanie urasta do rangi wyzwania, sterować precyzyjnie się nie da, podczas ucieczki przed wrogami Łazarz często blokuje się na elementach otoczenia bądź niewidzialnych ścianach w miejscach, w których powinno dać się przejść, nie wiadomo do końca, co w danym momencie zrobić, a postać lubi w trakcie przechodzenia przez prowizoryczne mostki nagle z nich spaść. Ot, tak sobie, ku uciesze gawiedzi. Szybki zapis i szybki odczyt to najczęściej używane klawisze. Prawie wytarło się F6 na mojej biednej klawiaturce.
Jeśli to ma straszyć, to się nie udało
Nawet udźwiękowienie ssie. W pierwszej części dźwięki budowały klimat, tu są po prostu irytujące, głosy bohaterów nie powalają, a muzyka jest. I tyle mogę o niej powiedzieć. Do tego, dopóki nie włączy się magicznej opcji miksowania dźwięku, dialogi się krzaczą i pi razy oko co dziesiąta linijka jest wypowiedziana.

Graficznie widać minimalny krok do przodu w porównaniu z poprzednikiem. W tej części nie ma już tak wielu graficznych przekłamań na nowych systemach operacyjnych. Za to udało mi się zapętlić krótką cutscenkę tak, że mogłem spokojnie iść zrobić sobie kawę, poczytać książkę, pograć z siostrzenicą piłkę i udać się na zakupy, a ona dalej by się odtwarzała. Co więcej, sztuki tej dokonałem dwa razy. Aby z niej wybrnąć musiałem w przerwach obracać bohatera, gdyż sam nigdy nie wybiegłby z jaskini, do której nie powinien był jeszcze wchodzić.
Przedstawienie lasu trzyma klimat
Ale jacy twórcy musieli być z siebie dumni. Napisy końcowe są zapętlone i dopóki gracz nie walnie w magiczny klawisz ESC, będą się odtwarzały. Nie, drodzy twórcy, nie macie prawa być z siebie dumni i chociaż później w jakimś stopniu przysłużyliście się rynkowi gier, ten debiut jest jedną z największych chał, w jakie grałem. Przemogłem się, gdyż chciałem w końcu dowiedzieć się, co wydarzyło się na Coffin Rock, ale nie dość, że niczego nowego się nie dowiedziałem, to jeszcze zużyłem limit brzydkich słów na najbliższe dwa miesiące.

I wiem, że w tekście pojawia się wiele sarkastycznych stwierdzeń, ale tak naprawdę jest mi po prostu przykro. Przykro, że po świetnej części pierwszej ktoś musiał zrobić taką chałę, jak Volume 2. Liczyłem strasznie na rozbudowanie świata mitów o Wiedźmie z Blair, dostałem szajsowatą rozgrywkę, bez jakichkolwiek strachów, dlatego o tym nie wspominałem, dziurawy scenariusz i żadnych nowych informacji. Muszę dla odmiany zagrać w coś, co zbiera naprawdę genialne oceny i chyba mam już pomysł.
Dadzą mi konika cisawego,
I ostrą szabelkę, i ostrą szabelkę,
Do boku mego.
Zalety:
- grafika
- po czterech godzinach się kończy
- na siłę – dość zagadkowe zakończenie

Wady:
- scenariusz dziurawy jak durszlak na strzelnicy
- sterowanie
- praca kamery
- frustrujący poziom trudności

Ocena za grozę: 2/10
Ocena za grywalność: 2/10

15.04.2015

Land of the Dead: Road to Fiddler's Green, czyli ziemia żywych idiotów




Filmy George’a Romero w niektórych kręgach są uznawane za kultowe. Na potrzeby tej recenzji obejrzałem wszystkie obrazy o zombie tegoż pana, aż do Land of the Dead. O ile Night of the Living Dead niemalże załapało się na moją listę Top 10 poważnych horrorów, o tyle im więcej tworów jego autorstwa widziałem, tym bardziej byłem znudzony. Przy ostatnim, właśnie Land of the Dead, solidnie się wynudziłem. Kiedy widz kibicuje bardziej zombie aniżeli ocalałym, o czymś to świadczy. Zastanawia mnie tylko jedna rzecz. Jakim cudem zdołał namówić do współpracy Dennisa Hoppera?

I wiem, że w tym momencie narażam się wielu fanom tych obrazów. Wiem, że można się w nich dopatrzeć niezbyt dobrze ukrytego komentarza społecznego, nabijania się z konsumpcjonizmu, czy też problemu rasizmu. Tylko, czyż nie jest tak, że komentarz ten ginie gdzieś pomiędzy echami wystrzałów, a oczekiwaniem, aż nielubiana postać zostanie zagryziona przez nieumarłych?

Na fali popularności tego filmu, firma Brainbox postanowiła stworzyć FPS opowiadający o początkach Fiddler’s Green, oazy, którą wciąż zamieszkują żywi, zewsząd otoczeni przez armię żywych trupów lub wodę. Wzięli więc Unreal Engine 2, solidnie go obtłukli, zaprojektowali ponad dwadzieścia poziomów, w przerwie śniadaniowej napisali scenariusz, zapakowali płytki do pudełek i ruszyli obserwować stan kont, licząc na ogromne zyski.
Czy mógł wyglądać bardziej stereotypowo?
Ale zanim zacznę się znęcać nad tym upośledzonym dzieckiem programistów, odczuwając z tego dziką satysfakcję, niczym szkolny mięśniak dręczący wychudzonego naukowca, opowiem co nieco o fabule. Gracz wciela się w rolę Jacka, farmera, który pewnego pięknego poranka, w trakcie doglądania swoich plonów, dostrzega dziwnego nieznajomego. Ten stoi odwrócony plecami do budynku i tępo wpatruje się w jeden punkt. Próba nawiązania kontaktu kończy się atakiem zombie, których z każdą sekundą przybywa. Łapie więc za karabin, sądząc po skuteczności, chyba ASG, rewolwer i postanawia przedrzeć się do sąsiadów.
Ragdoll lubi się wykrzaczyć
Zastaje ich nie do końca świeżych. Wysilając jedną ze swoich dwóch komórek mózgowych w trakcie słuchania wiadomości, dochodzi do wniosku, że dobrze by było dotrzeć do jednego z punktów ewakuacyjnych w pobliskim mieście. Więc, nie mając w sumie nic lepszego do roboty, przebija się do szpitala, gdzie dowiaduje się o istnieniu mężczyzny nazwiskiem Kaufman, który to chce odbudować kilka budynków i stworzyć w nich oazę dla ocalałych (nasz Jacek nie grał w Fallouta i nie wie, jak takie oazy kończą). Cóż, trzeba dotrzeć tam, po drodze zahaczając o komisariat policji, celem zdobycia spluw i amunicji.

I ta głębia fabularna to i tak więcej, niż ukazuje sama gra. Cele misji są często niejasne, poziomy się po prostu urywają, przechodząc do kolejnego, czasami zupełnie bez sensu, jak przejście z dachu komisariatu do kanałów, a postaci bohatera nie da się lubić. Jest tak tępym ciulem, tak płasko zarysowanym, że więcej głębi mają bohaterowie programów paradokumentalnych, nie wspominając o polskich telenowelach. W trakcie podróży spotka dwóch ocalałych, o ile jeden jest wart tylko napomknięcia, o tyle druga postać próbuje pomóc na dwóch poziomach.
Na tym obrazie podziwiamy obraz traktora rzemieślników z Brainbox
Ta druga postać to Otis, kierowca ciężarówki, a zarazem najgłupszy NPC, jakiego miałem okazję spotkać w grach komputerowych. Siedzi zamknięty w celi na komisariacie, po uwolnieniu prosi o osłonę, aby móc dotrzeć do swojej ciężarówki. Więc dobra dusza Jack łapie za karabin snajperski, rzuca, że musi być ostrożny, gdyż nie ma zbyt dużo amunicji (skromne 105 sztuk, do tego więcej leży na dachu) i chroni nowego przyjaciela.

O ile do broni wrócę, o tyle kolejnego absurdu nie mogę sobie odmówić już teraz. Otis jest uzbrojony w rewolwer. Tylko cierpi chyba na zaawansowaną sklerozę, gdyż atakowany przez zombie, zapomina go użyć. Co więcej, zapomina nawet uciekać. Szczególnie jest to irytujące, kiedy całym swoim cielskiem zasłania atakującego go żywego trupa. Każdy kolejny strzał trafia w tego ciężkiego idiotę, a zbyt wiele obrażeń, koniec gry, wczytuj, waćpan. Jak można być aż tak głupim? Do tego momentu nie kląłem, powstrzymywałem się. Tu już nie wytrzymałem, rzuciłem wiązanką i musiałem iść zapalić.
Otis w tarapatach
A zadania tego nie ułatwia karabin snajperski. Ogólnie broń w tej grze to jakaś loteria. Czasami strzał zupełnie obok przeciwnika pozbawia go ręki z przeciwległego końca ciała, czasami idealnie wymierzony strzał w głowę spływa po nim, jakby to była przylepiająca się strzałka z pistoletu z odpustu. Co z tego, że broni jest całkiem sporo, jak najlepiej używać i tak tej do walki wręcz, której można nosić jedną sztukę, spośród młotków, toporów i innych kijów, tańcząc z zombie „Ja uniknę, ty masz w łeb.”. Szczególnie strażacki toporek jest skuteczny, dobrze wymierzony atak jednym ciosem rozłupuje czaszkę. A amunicja zostaje na dalsze poziomy.

Cóż więc jeszcze taszczy Jack, prócz dwóch spluw zabranych z domu? Glocka, który jako jedna z niewielu broni do czegoś się nadaje, ale przy zapasie czterdziestu ośmiu sztuk amunicji plus dwunastu w magazynku przeżera się przez to, jak ja przez Lubisie mojej siostrzenicy. Jest wspomniany już karabin snajperski, który czasami urywa głowę pomimo wyraźnego pudła, czasami, gdy celowałem idealnie w środek czoła, urywał nogę zombie. I to nie jest tak, że nie potrafię celować, w The Darkness II notorycznie waliłem headshoty z Colta na dość duże odległości.
Częsta taktyka zombie, jeden idzie, drugi drapie go po plecach
Jest najgorsza strzelba w historii gier komputerowych. Rozrzut śrutu ma tak potężny, że czasami nie uda się trafić zombie stojącego na wyciągnięcie języka. Do tego zasięg tego oręża kończy się po, i tu lepiej usiądźcie, około 10 metrach. Tak, po 10 metrach śrut wyparowuje magicznie i zombie dalej się telepie w stronę gracza. Jest M16, druga najprzydatniejsza broń, również jednak zżera amunicja jak szalona. Pojedynczymi strzałami można jednak dawkować heady.

Są i wreszcie dwa rodzaje broni miotanej, koktajle mołotowa i granaty. Rzucenie tego pierwszego zajmuje wieki i nie zadaje zbyt wielkich obrażeń umarlakom, które dalej wloką się w stronę prowadzonego przez gracza idioty, ale tym razem jakby bardziej napalone. Ten drugi zaś nie wie, do czego służy celownik w grach. Rzucony, podróżuje jakąś jedną trzecią szerokości ekranu od okręgu na jego środku wskazującego: tam masz się udać i zrobić im kuku.
A kto umarł, ten nie żyje
Na szczęście dla tego kretyna, zombie są jeszcze głupsze. Dlaczego, ja się pytam? Przecież filmy wyraźnie zdążają do idei uzyskania przez te chodzące korpusy świadomości. Tymczasem te tutaj potrafią zaklinować się na elementach otoczenia, bądź też stanąć i gapić się na protagonistę, nie robiąc zupełnie nic. Z jednym tak patrzyliśmy na siebie przez dobrą minutę, ja wyraźnie znudzony swoją podróżą do Fiddler’s Green, on widocznie tak obżarty, że nie miał ochoty na Jacka Wieśniaka. Ponieważ jednak to nie była nawet połowa gry, a jego zgon miał aktywować przejście, musiałem odstrzelić swojego towarzysza niedoli. Powinien być na jednym ze zdjęć.

Z zombie związana jest też druga ciekawa mechanika, mianowicie losowe zdrowie tychże. Podczas, gdy większość schodzi na heada z rewolweru, raz na jakiś czas zdarzy się twardziel. Czasami przechodziłem te same fragmenty po kilka razy i za każdym podejściem, był to inny zdechlak. Przyjmuje śmiało na klatę cztery naboje ze śrutówki i dwa ciosy siekierą, zjadając bohatera jak Polak schabowego, innym razem ginie od jednego, źle wymierzonego strzału. Ten zabieg twórców genialnie buduję atmosferę zagrożenia. Nigdy nie wiadomo, który z zombiaków okaże się być krewnym terminatora, co przy losowej celności spluw sprawia, że mocniej zaciskamy palce na myszce, pocimy się, nerwowo oddalając od napastnika i rozglądając, czy żaden nie postanowił pojawić się za plecami. Dobrze, że oglądałem filmiki instruktora Zero i wyrobiłem w sobie nawyk spoglądania za siebie i skanowania otoczenia, inaczej marny mój los.
W trakcie gry wygląda to dużo gorzej
Odłóżmy jednak sarkazm na bok i skupmy się na rodzajach umarlaków. Jest ich kilka, imprezowicz zwykły, imprezowicz zalany tak, że nie jest w stanie chodzić i musi pełzać, imprezowicz, który przesadził z ilością soku z buraków i teraz wymiotuje przed siebie, imprezowicz wczorajszy, eksplodujący z powodu niedoboru witamin i imprezowicz z dyskoteki wiejskiej, z łopatą, czy też inną siekierą w dłoni. Ten ostatni jest najgroźniejszy, programista postanowił odebrać możliwość zapodawania mu headów. Dlaczego? Bo tak, nie pytaj, nie interesuj się, bo kociej mordy dostaniesz, jacyś bossowie być muszą i kropka. Atakują na dwa sposoby, poza tymi uzbrojonymi, machają łapami, myśląc, że są jeszcze w klubie, bądź próbują ugryźć.
Zbyszek? Aleś się sponiewierał.
I to mi przypomniało o niesamowicie pokracznej animacji. Ja rozumiem, że kac ma swoje prawa, ale te stwory poruszają się tak dziwnie, tak koślawo i tak bezsensownie, że nie jestem w stanie tego oddać słowami inaczej niż poprzez przykład. Otis stał przed jakąś szopą z dwoma wejściami, zombiaki podążały tak, że w linii prostej by go dopadły. Ale wtedy zaczęły zyskiwać świadomość i myśleć taktycznie. Ruszyły przez tę szopę, aby go zaskoczyć. Szkoda, że wtedy skrypt nakazał mu się przemieścić dalej i wyszły wprost na moją lufę, liczą się chęci.

Drugim absurdem związanym z animacją jest jej nieprzerywalność. Normalnie w FPS-ach daje się możliwość zmiany broni w trakcie animacji przeładowania, aby zachować dynamikę. Nie tutaj. Trzeba czekać, aż gra odegra wkładanie czterech sztuk śrutu, kiedy zombiak tłucze Jacka w łeb, po czym protagonista uprzejmie schowa śrutówkę, wyjmie kij baseballowy, odegra animację zaciskania palców na nim i dopiero zaatakować. A nie, przepraszam, wczytać. Do tego kiedy zombie bierze zamach, nie przeszkadza mu ani kolega na drodze, który to błąd warto i łatwo wykorzystywać, ani fakt, że w tym momencie odstrzelono mu rękę. Skoro już atak rozpoczął, nie zdążyłeś uniknąć, nieważne są braki kończyn, animacja musi się odegrać i żadne lamenty nic nie zmienią.
To chyba miał być Hopper
Jak i nie wpłyną na graficzną biedę. Tak, wiem, to rok 2005, ale w tym samy roku pojawił się F.E.A.R., rok wcześniej Painkiller, a dwa lata chociażby XIII, czy też Call of Duty. Pomieszczenia są ubogie w szczegóły, jeden model biurka, jeden model szafki i jeden model szufladek, to wszystko. Nawet radio, telewizor i telefon stacjonarny występują w, trzymajcie się, bo mój mózg do dzisiaj tego nie pojmuje, jednej odmianie. Czyżby tu graficy zadbali, aby od nadmiaru szczegółów nie dostać oczopląsu? Czy chodziło o to, że przy takich efektach świetlnych, tak szczegółowych modelach przeciwników (tu muszę pochwalić, jest ich całkiem sporo) komputery mogły dostać zadyszki? To pozostanie zagadką tak samo, jak to, gdzie jest Wally.
Ponoć to bogate wnętrze się liczy
Poza biedą graficzną, poziomy charakteryzuje też minimalny rozmiar. Przechodzi się przez nie w kilka minut, cała gra nie zajęła mi więcej, jak trzy godziny, a możliwe, że grałbym jeszcze mniej, gdyby ten wieśniak potrafił się szybciej poruszać i nie robiłbym przerw na smarkanie, w związku z przeziębieniem. Ale tu również wychodzi kunszt twórców. Poprzez powolne poruszanie i niezwykle limitowany sprint, zmuszają do walki o przetrwanie, nie do omijania tych pokracznych linijek kodu, co na paru poziomach i tak mi się udało. Tu nie ma lekko, możesz być twardy, orać pole zaprzęgnięty do pługa, a zębów używać jako motowideł kombajnowych, jednak nie ma bata na zombiaka.

Pozostała jeszcze kwestia dźwięków. Muzyka mnie kompletnie zahipnotyzowała. Jej niesamowita kompozycja, jakże rozbudowana sprawiała, że momentami zapominałem się obejrzeć za siebie, wsłuchać w otoczenie w poszukiwaniu dźwięków zombie i kończyłem na ekranie wczytywania. Broń zaś brzmi tak wspaniale, tak realistycznie, że wyglądałem przez okno, czy czasami pod moim blokiem nie toczą się ciężki walki z nieumarłymi. Tak to udało się twórcom poczynić, chwała im za to.
A strzałem dosłownie ułamek sekundy później, oderwałem rękę
Wystarczy już tego sztucznego sarkazmu i bezsensownego memłania. Muszę pochwalić tytuł za dwie mechaniki. Po pierwsze, przy szczęśliwym celowaniu, można świadomie z większości broni ćwiartować zombiaki, a to odstrzelić nogę, a to pozbawić ręki, głowy, a nawet dolnej szczęki. Wprawdzie nie jest to system obrażeń na poziomie drugiego Soldier of Fortune, ba, nawet pierwszy miał to bardziej rozbudowane, jednak wygląda całkiem fajnie.
Ach ten realizm
Mechanika druga związana jest z drzwiami. Tytuł na ekranach ładowania zachęca do spowalniania zombie poprzez zamykanie każdego przejścia. Spowalniania, to słowo nie jest przypadkowe. Powoli będą się przebijały przez drewniane bądź kartonowe drzwi (tak, jedne wyglądają jakby powstały z makulatury), niszcząc je. Tylko po co? Lepiej stanąć z siekierą w przejściu i lać je w mordę.

Trzecia pochwała należy się za brak większych bugów. Ani razu gra mi się nie sypnęła, nie wywaliła do pulpitu, nawet skrypty działały jak należy. Spodziewałem się festiwalu błędów większego niż Woodstock, a tymczasem gierka płynnie i sprawnie zasuwała na współczesnym sprzęcie. Podejrzewam jednak, że to po części zasługa silnika, chociaż twórcy Postal 2 udowodnili, że i to można koncertowo spartolić, wrzucając błędy, o jakich twórcy nie mieli pojęcia.
Wspomniany towarzysz
Tytuł straszy swoją siermiężnością i topornością. Gracz nie boi się napastników, boi się, że przez oczekiwanie na koniec animacji zginie, bo ma końcówkę życia. Jedyne momenty, kiedy odczuwałem jakieś emocje, to końcówka amunicji w magazynku i liczenie, że tym razem mi zaliczy ten headshot, zanim będę musiał pół godziny czekać na przeładowanie. Przez resztę czasu niesamowicie nudzi. Ziewałem naprawdę szeroko. Przynajmniej dobrze mi się spało po przegraniu kilku godzin w to coś. Do tego strasznie rozczarowuje zakończenie, w żaden sposób nie łączy się z końcówką filmu, nawet pora dnia jest inna.
Jedyny moment, kiedy poczułem jakieś emocje
I powstaje tu pytanie: Czy większość egranizacji filmów i seriali musi być kompletnym szajsem? Niekoniecznie, o czym już niedługo mam zamiar napisać, tymczasem, wracam do Mass Effect, Kate Shepard i Garrus Vakarian czekają, ściskając mocniej broń.
Co to za zombie apokalipsa bez wraków?
Zalety:
- krótka
- stabilna

Wady:
- animacja
- dźwięk
- bieda graficzna
- AS – artificial stupidity
- nuda i toporność
- sam fakt istnienia jest obrazą dla graczy i fanów twórczości George’a Romero

Ocena za grozę: 1/10
Ocena za grywalność: 2/10