Pokazywanie postów oznaczonych etykietą przygodówka. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą przygodówka. Pokaż wszystkie posty

19.08.2015

The Walking Dead: 400 Days, czyli udane DLC


Zanim Telltale postanowiło stworzyć drugą część swojej odcinkowej gry opartej o bardzo popularne The Walking Dead, którego, pomimo rozmaitych polecanek, nie widziałem ani jednego odcinka i nie przeczytałem ani jednego komiksu, zapadła decyzja o stworzeniu pomostu pomiędzy oboma sezonami. W ten sposób wpadli na pomysł stworzenia DLC zatytułowanego 400 Days, pięciu, z pozoru niezwiązanych ze sobą historii ocalałych innych niż Clem, Lee, czy też Kenny. I już na wstępie mogę powiedzieć, że jest to jedno z lepszych DLC, z jakimi miałem do czynienia.

Swoje zachwyty mogę zacząć od strony fabularnej. Jak już wspomniałem, jest to pięć oddzielnych, niestety bardzo krótkich, historii, które, pomimo, iż na pierwszy rzut oka opowiadają o innych ocalałych w różnych momentach od rozpoczęcia zombie – apokalipsy, tak naprawdę się zazębiają w kilku punktach. Czasami są to tylko statyczne elementy tła, innym razem stacja benzynowa, na której dzieje się większość wydarzeń. W każdym razie, wychwycenie tych wszystkich powiązań sprawia niemałą radochę. Tym bardziej, że w zależności od decyzji podjętych w jednej historii zmieniają się wydarzenia i postaci występujące w drugiej. Również pojawia się, choć raczej w formie cameo, kilka decyzji z podstawowej wersji gry.
Stacja jeszcze w czasach spokoju
Przybliżę więc historie według ich chronologii, chociaż grać można w dowolnej kolejności. Jednak, aby zachować sensowny ciąg przyczynowo – skutkowy, zalecam rozgrywanie ich właśnie w ten sposób. Inaczej można natknąć się na pewne nielogiczności scenariusza, kiedy na przykład żywy trup, którego zabija bohater w swojej historii, pojawia się w tej dziejącej się później, a rozegranej jako pierwsza.

Opowieść gracz powinien zacząć od historii Vince’a, brata znanego wszystkim z kart komiksu, odcinków serialu i podstawowej gry Glena, który, próbując pomóc rodzeństwu, strzela do nieznajomego. Pomimo próby ucieczki z miejsca zbrodni, zostaje aresztowany i drugiego dnia od wybuchu epidemii jest transportowany do więzienia. Oczywiście, nie byłoby to The Walking Dead, gdyby nie nagłe i szybo pojawiające się komplikacje, które objawiają się podstawowym błędem serii – pojawiającymi się znikąd umarlakami. Vince musi uciec z transportu nim zostanie pożarty.
Vince
Druga historia opowiada o młodym mężczyźnie imieniem Wyatt, którego przyjdzie poznać w dość niesprzyjających okolicznościach. Wraz z przyjacielem uciekają przed nieznajomym w pickupie. Eddie, bo tak na imię towarzyszowi protagonisty, zastrzelił członka grupy osoby ścigającej w nie do końca wyjaśnionych okolicznościach, więc ogon nie jest niczym dziwnym. I, klasycznie dla tych historii, kiedy już wydaje się, że uciekli, pojawiają się komplikacje.
Wyatt
Kolejna historia dotyczy Russella, ciemnoskórego nastolatka, który niedawno, z powodu komplikacji, opuścił grupę ocalałych i samotnie podróżuje do domu swojej babci. Maszerując, spotyka Nate’a, kierowcę pickupa, który również podróżuje sam i ma typowo redneckowe poczucie humoru. Kiedy skręcają na stację benzynową, celem zdobycia zapasów, zostają ostrzelani przez nieznajomego.
Russ
Czwartą opowieść gracz poznaje przez postać Bonnie, około trzydziestoletniej kobiety, która dołączyła do grupy ocalałych w momencie, gdy odczuwała skutki odstawienia narkotyków. Udało się jej jednak, dzięki pomocy towarzysz, wyjść na prostą, a nawet odzyskać trochę swojego dawnego wyglądu. W tej historii pojawia się klasyczny trójkąt miłosny pomiędzy Bonnie, jednym z ocalałych, Lelandem, a jego żoną Dee, która powraca do dwójki z tajemniczą torbą. Jednak nie chce opowiedzieć o jej zawartości, a chwilę później cała trójka zostaje zaatakowana przez nieznaną grupę, która otwiera ogień.
Bonnie
Ostatnia opowieść, nim rozpocznie się epilog, w pewnym sensie ma aż dwie protagonistki. Wprawdzie gracz prowadzi jedną, Shel, młodą kobietę, jednak równie ważna jest jej młodsza siostra, nastoletnia Becca. Wraz z grupą ocalałych zamieszkują na terenie wspomnianej już przeze mnie stacji benzynowej, gdzie wraz z innymi, w tym członkami grupy Vernona z pierwszej części, tworzą całkiem dobrze prosperującą społeczność pod przywództwem Romana, byłego muzyka, dla którego najważniejsze jest dobro jego i współtowarzyszy. Cały obraz idealnej grupy burzy jednak schwytanie mężczyzny, który próbował ukraść część zapasów. Historia stawia tutaj przed jednym z najtrudniejszych dylematów. Pojmany nie mówi po angielsku, a od głosu gracza zależy, czy zostanie wypuszczony, czy też rozstrzelany.
Od lewej: Shel, NPC, Becca
I znalazłem sposób, jak zgrabnie przejść do najważniejszej kwestii, dylematów moralnych. Jak poprzednio, nie ma tu wyraźnego podziału na dobro i zło, wielokrotnie to, co zrobi gracz, dzieli się na błędy i jeszcze większe błędy. Oczywiście, swoboda ta jest w ramach narzuconego scenariusza, co czasami psuje iluzję kształtowania rzeczywistości, jak w sytuacji, gdy gracz nie może po prostu odmówić Nate’owi podwózki, co usilnie próbowałem przez dłuższy czas zrobić. Gra w pewnym momencie stawia w sytuacji, w której albo wsiądzie, albo zginie, nie dając scenariusza, kiedy Russ broni się samotnie przed niezbyt dużą grupą powolnych żywych trupów. Rozumiem, że nie jest on twardzielem na miarę Clem i nie miał tak dobrego nauczyciela, jak Lee, ale po ponad pół roku powinien był się nauczyć w jakikolwiek sposób bronić przed umarlakami.
Zdejm palec ze spustu, profesjonalisto
Jednak, pomimo takich ograniczeń, samo decydowanie wypada dość dobrze i ma wpływ na epilog, w którym do obozu całej szóstki (nie jest powiedziane, jak się poznali, na podstawie zdjęć pojawiających się podczas listy płac, można jedynie snuć domysły) trafia tajemnicza kobieta werbująca ludzi chcących budować nową społeczność. W zależności od tego, jakie działania podjęli bohaterowie, mogą się do niej przyłączyć, lub też nie. Ale jakie ma to znaczenie dla całego świata według Telltale, napiszę dopiero przy okazji recenzji drugiego sezonu gry.

Jeśli mowa o rozgrywce, nie można nie wspomnieć, że DLC to jeszcze większy samograj niż podstawowe odcinki. Większość gry opiera się na dialogach z okazjonalnymi quick time events, na które jeszcze nie raz będę narzekał, więc tym razem sobie odpuszczę. Tym bardziej, że nie są one aż tak złe, jak w niektórych grach i dość uzasadnione fabularnie. Szczególnie spodobało mi się krycie Bonnie na polu. Wyszło to nie tylko całkiem zgrabnie, ale i wprowadza sporo napięcia, coś, co raczej elementom zręcznościowym w przygodówkach niezwykle rzadko się udaje. Również grę w kamień, nożyce, papier zrealizowano dość solidnie, a że lubię tę grę i w życiu tym poza monitorem, sprawiła podwójną frajdę.
Zombie jako wartownik? Czemu nie?
Na szczęście w dialogach nie zrezygnowano ze standardowego elementu gry, wybierania opcji pod presją czasu. We wspomnianej grze są to ułamki sekund, jednak pozostałe rozmowy dają trochę dłuższą chwilę na zastanowienie, co nie zmienia faktu, że często wybierałem linię dialogową w ostatniej chwili, zanim protagonista przemilczał daną kwestię. Właściwie to z opcji wielokropka nigdy nie skorzystałem, może bierze się to z tego, że i w życiu prywatnym, jak to określiła znajoma, jestem osobą, która w wielu kwestiach ma własne zdanie i bardzo dużo mówi.

I tutaj pojawia się rzecz, co do której nie potrafię wyrobić sobie do końca zdania. Niby przelewałem na postaci część siebie, ale z drugiej strony, nie potrafiłem się do końca wczuć w ich sytuację. DLC jest chyba jeszcze krótsze niż dowolny odcinek pierwszego sezonu, ukończenie osobie, która nie przygląda się poszczególnym przedmiotom i nie wyszukuje smaczków, zajmie około półtorej godziny, co przy w sumie sześciu epizodach daje przeciętnie piętnaście minut na historię. To zdecydowanie za mało, aby mocno zżyć się z protagonistą i jego ewentualnymi towarzyszami, przez co informację o śmierci członka grupy przyjmuje się z kompletną obojętnością.
Emocjonujący fragment
A szkoda, gdyż niektóre dylematy polegają właśnie na tym, z kim protagonista podróżować ma dalej. Przykładowo, w pierwszej historii, aby się uwolnić, Vince musi odstrzelić nogę jednego z dwóch towarzyszących mu więźniów. I, niestety, nie był to dylemat na miarę wyboru pomiędzy dwojgiem postaci w pierwszym odcinku, a raczej działało na zasadzie „A ucieknę z tym, bo tak.”. Jednak kilka minut rozmowy w więziennym autobusie to zdecydowanie za mało na stworzenie więzi emocjonalnej, tym bardziej, że obaj współwięźniowie mają, w porównaniu z Vincem, jakby nie patrzył, mordercą, dużo cięższe grzechy na sumieniu. Vince jednak zabił, aby wspomóc brata, tymczasem Justin jest skazany za malwersacje finansowe i doprowadzenie do ruiny kilku osób, a Danny za domniemany gwałt na nieletniej. Nieletniej nawet według polskiego prawa i artykułu 200 kodeksu karnego (pozwalam sobie na takie wtrącenia, gdyż chcę, aby czytelnicy prócz wiedzy o grze, zdobyli też odrobinę wiedzy ogólnej).
Silent Hill?
Ale to jedyny moment, gdzie widać, jak kuleje to DLC. Nadrabia za to czymś innym. Znowu to nie żywe trupy stanowią największe zagrożenie, a inni ludzie. Za to zawsze uwielbiałem tę serię. Niby umarlaki są potworami, ale jak to kiedyś usłyszałem, na dzień dzisiejszy też istnieją potwory, na świecie jest ich siedem miliardów i Ty, drogi czytelniku, jesteś jednym z nich. Teraz może usiłujemy zachowywać się w miarę racjonalnie, ale kiedy pojawia się chaos, ukazujemy swoje prawdziwe oblicza, stajemy się mordercami, gwałcicielami, wszystko w imię własnego przetrwania.

I dlatego czułem ogromną sympatię do postaci Romana, którego po incydencie twórcy usiłowali przedstawić jako despotycznego tyrana. Ja go jednak postrzegałem jako pragmatycznego przywódcę, dla którego najważniejsze jest przetrwanie grupy, nawet za cenę wolności. Moje zdanie podzielała nastoletnia Becca, co znowu ukazuje, jak bardzo scenarzystom zależało na podkreśleniu zmian zachodzących w młodzieży w tych niesprzyjających warunkach, jakimi przecież jest zombie – apokalipsa. Postaci są zarówno napisane, jak i udźwiękowione świetnie, przynajmniej w większości przypadków i bardzo rzadko coś mi zgrzytało w tej kwestii. Ot, sama postać Nate’a wydawała mi się zbyt stereotypowa, ale to jedna z niewielu sytuacji, kiedy towarzysz jest bardziej kartonowym rekwizytem o płytkiej osobowości, aniżeli człowiekiem z krwi i kości. Postać ta powtórzyła wszystkie znane cliche dotyczące mieszkańców jakichś odizolowanych miejscowości, jakie fani horrorów znają z filmów, gier i książek, przez co łatwo można domyślić się, jaki będzie jego kolejny krok.
Wycieczka, ale nie do wesołego miasteczka
Zanim podsumuję, pozwolę sobie jeszcze ocenić poszczególne historie oddzielnie. Moją ulubioną jest zdecydowanie historia Shel, nie tylko ze względu na nawiązania, ale i na dwa, niezwykle trudne, dylematy moralne, z których obydwa mogą przynieść niespodziewane skutki. Później stawiam historię Bonnie, która porusza rzadko do tej pory przedstawiany wątek romansowy w grupie, lekko tylko nakreślony w sezonie pierwszym. Następnie, pomimo dość prostego wyboru, jest historia Vince’a, która plasuje się na trzecim miejscu wraz z historią Russella. Obu protagonistów dość szybko polubiłem i to przy ich opcjach dialogowych najczęściej brakowało mi czasu. Ostatnie miejsce zajmuje Wyatt, nawet pomimo specyficznego, nerdowskiego humoru, który pozwala rozładować napięcie emocjonalne związane z pozostałymi wyborami.

Już na wstępie powiedziałem, co sądzę o tym DLC i wątpię, abym kiedykolwiek zdanie zmienił. Bardzo zgrabnie łączy obydwa sezony tego nietypowo wydanego tytułu, a do tego serwuje, głównie ze względu na czas trwania, ogromną ilość dylematów i dialogów, z których żaden nie wydaje się być odpowiedni do sytuacji. I dlatego właśnie warto poznać opowieści całej piątki, nawet, pomimo braku mojej ulubionej dziewczynki w historii gier, przesłodkiej i jednocześnie badassowej Clementine. Jestem żywym dowodem, że nie trzeba znać ani serialu, ani komiksów, aby świetnie się bawić.
Rekrutująca
Zalety:
- trudne wybory moralne
- niezbyt napastliwe QTE
- zgrabne powiązanie historii poprzez drobne smaczki

Wady:
- krótka
- ciężko wytworzyć jakiekolwiek związki emocjonalne z postaciami

Ocena za grozę: 4/10
Ocena za grywalność: 6/10 (druga wada miała głównie na to wpływ, co nie zmienia faktu, że i tak ciężko się oderwać)














12.08.2015

Prisoner of Ice, czyli sentyment to nie wszystko



Na wstępie chciałbym zaznaczyć, że nie jestem specjalistą od twórczości Lovecrafta i mitologii Cthulhu. Nie miałem nigdy okazji zapoznać się z twórczością Samotnika z Providence, ba, nie mam nawet pojęcia, jak się wymawia tę nazwę (ale tego to chyba nikt nie wie). Dlaczego więc o tym wspominam? Dzisiejsza ofiara moich narzekań jest znana także pod tytułem Call of Cthulhu: Prisoner of Ice, a do tego stanowi kontynuację Shadow of the Comet, wydanej w 1993 opartej na tym samym uniwersum i osadzonej w małej mieścinie Innsmouth, do której niedługo powrócimy.

Prisoner of Ice to typowy przedstawiciel popularnych w tamtych czasach przygodówek z gatunku point and click. Całą grę spokojnie można obsługiwać myszą, a nieliczne momenty, gdzie trzeba się pospieszyć i tak dają wystarczająco czasu na reakcję. Lwia część rozgrywki ogranicza się jednak do znalezienia odpowiedniego przedmiotu i użycia go w innym miejscu, czasami rozwiązanie zagadki wymaga trochę więcej wysiłku, gdyż trzeba na przykład odpowiednio ustawić przesyłanie prądu w skrzynce.

Ale po co właściwie gracz ma rozwiązywać to wszystko? Wszelkie zagadki powinny być jakoś tam osadzone w fabule, prawda? A przynajmniej ja tak zawsze postrzegałem ten gatunek. Z mojej perspektywy gracz powinien mieć i uzasadnione te wszystkie czynności i same rozwiązania powinny być wystarczająco logiczne (pomijając gry przepełnione abstrakcyjnym humorem, gdzie im więcej absurdu, tym więcej frajdy to sprawia).
Rendery nadal robią wrażenie
Więzień Lodu jednak takowe uzasadnienie zapewnia. Akcja gry dzieje się w przeciągu kilku dni roku 1937. Gracz wciela się w rolę porucznika Ryana, młodego oficera amerykańskich tajnych służb, który współpracuje z Brytyjczykami w ramach operacji Polaris. Ale zanim gracz zorientuje się w sytuacji i znajdzie na pokładzie łodzi podwodnej H. M. S. Victoria, wita ładne, prerenderowane intro, które nawet dziś robi niesamowicie pozytywne wrażenie. Grupa brytyjskich żołnierzy stoi przy swoim okręcie, gdy nagle zostają zaatakowani przez niemiecki samolot, bodajże BF 109, ale stuprocentowej pewności co do modelu nie mam. Kiedy jeden z nich dociera, uciekając przed ostrzałem do skrzynki, zostaje porwany przez tajemnicze macki, które z niej się wydostają.

W tym momencie gracz ląduje na pokładzie, próbując odnaleźć się w sytuacji. Rozkazy z brytyjskiej bazy Edwards na Falklandach są wyraźne, nie wolno zezwolić, aby stopił się lód chroniący skrzynie. Jednak, aby nie było zbyt różowo, Victoria zostaje wykryta i ostrzelana przez niemiecki okręt, a w ładowni, gdzie się one znajdują, wybucha pożar. Pozwolę sobie na mały spoiler. Kapitan ginie zamordowany przez tajemnicze stworzenie, a Ryan, jako drugi stopniem, obejmuje dowodzenie i musi zapewnić sobie i swoim kolegom ewakuację.
Jeden z niewielu przypadków w grach, gdy flara ratuje, nie zabija
I początek jest świetny. Duszna atmosfera małej łodzi podwodnej, której załoga jest atakowana przez nieznane stworzenie, przywołuje na myśl od razu pierwszego Obcego. Nie wiem, czy takie były intencje twórców, czy to po prostu mój nawyk do wyszukiwania inspiracji filmowych w grach, ale inni recenzenci twierdzą podobnie, więc coś w tym musi być.
Ten brytyjski akcent
Jednak akcja nie ogranicza się tylko do Victorii. Ryan otrzymuje rozkazy z samego Waszyngtonu, aby odkryć prawdę o stworzeniach i w tym celu podróżuje po świecie. Po kolejnym dramatycznym epizodzie w bazie Edwards, gdzie stworzenia dotarły, przyjdzie mu wybrać się do Buenos Aires, gdzie będzie poszukiwał Johna Parkera, protagonisty Shadow of the Comet i sprzymierzy się z jego córką, Diane.

Ale same stwory to nie jedyna tajemnica, jaką przyjdzie odkrywać. Samo pochodzenie Ryana jest zagadkowe. Odnaleziona na ulicach Londynu sierota, przy której znaleziono tylko małą tabliczkę z napisem R YAN, w trakcie swojej podróży, pozna również własne pochodzenie. Gra na szczęście nie atakuje mnogością wątków, dzięki czemu te, które są, można było odpowiednio dozować i rozwijać.
Policia, seńor
Nie wszystko w fabule jest jednak tak ładne. Nie przypadł mi do gustu główny antagonista, wyciągnięty żywcem z filmów o Indianie Jonesie i jego zmaganiach z nazistami. Tak, naziści też się pojawiają regularnie, są wątki szpiegowskie, a wszystko odpowiednio przyprawiono twórczością Samotnika z Providence i jego mitami. I gdyby inaczej poprowadzono tę postać, z którą gracz się zmaga, byłbym całkowicie zachwycony, jednak to przytarcie pozostawia rysę na ładnie polakierowanym samochodzie.

Ostatnim zgrzytem związanym z fabułą jest jej długość. Grę można ukończyć w jakieś dwie godziny, jeśli się wie, co należy zrobić. Jeśli nie, zagadki nie stanowią wystarczającego wyzwania, aby więcej niż zdublować czas jej trwania. Największe wyzwania są dwa. Poszukiwanie przedmiotów o wielkości jednego lub dwóch pikseli lub też jedna z ostatnich zagadek, gdzie bez żadnej podpowiedzi trzeba odpowiednio ułożyć osiem symboli, cztery przedstawiają żywioły, przy czym lód zastępuje ziemię, a kolejne cztery chyba stworzenia z mitologii.
Jak i twarze są bardzo szczegółowe
Ostatnim wyzwaniem są zagadki logiczne na czas. Jednak, aby je rozwiązać, gracz ma zawsze około minuty na reakcję, co wystarczy, aby zastanowić się, co należy teraz zrobić, wybrać odpowiedni przedmiot i użyć go. Niestety, ostatni rozdział zawiera bardzo dużo takowych, a do tego sporo gry na pamięć, gdyż użycie nieodpowiedniego przedmiotu bądź wybranie złej opcji dialogowej skutkuje natychmiastowym zgonem. Gra jednak zdawała sobie sprawę, iż może niektórych graczy to irytować i po prostu przed wyzwaniami robi autozapis. I to się sprawdza genialnie. Zapis ten rzuca od razu do momentu, gdzie się zawaliło i pozwala spróbować innego rozwiązania. Tyle lat temu twórcy na to wpadli, a w niektórych grach do dzisiaj nie potrafią tego ogarnąć.
Powiedzcie, czy nie wygląda to ślicznie?
Bardzo ucieszyła mnie wspomniana logiczność zagadek. Wszystko, co się robi, jest zgodne z instynktem samozachowawczym, interfejs jest niezwykle prosty do ogarnięcia, ekwipunek wygodny, a każde działanie, jakie trzeba podjąć, ma sens. Do tego postaci lubią podpowiadać, jakie kroki należy podjąć, więc trzeba mieć nielichy talent, aby utknąć gdzieś na stałe (igła potrzebna do wbicia w mapę w bazie Edwards leży na biurku lekarza, przedmiot o wielkości jednego piksela).

Ale poza fabułą, gra zdobyła mnie i czymś innym. Głosami postaci. Szczególnie Brytole mają świetny akcent, słychać wręcz to ich słynne „leftenant” miast „liutenent”. I mówi w ten sposób praktycznie każdy napotkany żołnierz jej królewskiej mości, od szeregowca, aż po kapitana. Moim ulubieńcem jest jednak jeden z żołnierzy na łodzi podwodnej, który nie tylko mówi w ten sposób, ale też bardzo sarkastycznie akcentuje słowa wypowiadane do Ryana. A jednak okazuje się świetnym sprzymierzeńcem pod tą maską.
Wspomniany Driscoll
Prócz głosów, pozytywne wrażenie robi oprawa graficzna. Pomimo tego, że pierwszego stycznia tego roku gra obchodziła dwudziestolecie premiery, prerenderowane tła wespół z nałożonymi na nie postaciami, które poruszają się w miarę naturalnie dzięki motion capture, zestarzały się dużo lepiej niż pikselowate rysunki z innych gier tego okresu. Ale najładniej wyglądają postaci na zbliżeniach, gdzie są prześlicznie i bardzo szczegółowo rysowane. Zanimowano im nawet ruch ust, wprawdzie nie do końca zgrywa się z kwestiami mówionymi, ale przypominam, dwadzieścia lat, a niektórzy twórcy gier do dziś nie potrafią tego zaimplementować nawet w tak szczątkowej formie.

Jednak zachwyt ten osłabia niska szczegółowość postaci poza zbliżeniami. Twarze nie zawierają wtedy nawet za bardzo oczu, czy też ust, przez co wyglądają trochę niepokojąco. Ale ratunkiem jest tu wyobraźnia, przez co takiej Diane sam wymyślałem, jak może wyglądać reszta jej twarzy.
Ta scenka jest animowana, co dodaje uroku
Ostatnią rzeczą, która mnie trochę gryzła to nagłe wyhamowanie klimatu. Po świetnym epizodzie na łodzi podwodnej i dość mocnym w bazie Edwards, gdzie także czuć ten klimat odizolowania, pojawia się biblioteka w Buenos Aires, której jedna połowa to filmik wyjaśniający część tajemnic, druga, to proste zagadki związane ze wspinaczką na dach. Zaś baza niemiecka to totalna ekspozycja tajemnic. Główny antagonista szybko sprzedaje, co wie o przedwiecznych i jaki jest jego plan, zupełnie jak złoczyńcy z pierwszych Bondów, co zawsze mnie irytowało.

Gra ma dwa zakończenia. Jednak różnią się one od siebie nieznacznie i wybór następuje dopiero po pokonaniu ostatniej zagadki, przed którą gra się automatycznie zapisuje, więc nie ma problemu, aby obejrzeć oba. Konkluzja jest jednak taka sama. I jak kiedyś mi się nie podobała za bardzo, tak teraz ujęła mnie i po spadku nastroju, ładnie wynagradza dalsze zmaganie się.
Co on musiał przed śmiercią zobaczyć, lepiej nie wiedzieć
Nie wiem, co jeszcze można napisać o tak tradycyjnym point and clicku, więc pozwolę sobie na wyjaśnienie tytułu. Nie tylko sentyment wystarczył, aby mnie usadowić przy niej, chociaż odgrywał ogromną rolę. Wiem, że nie łapie się latami na moje czasy grania na PC, ale była to jedna z pierwszych pełnych wersji, jakie posiadałem. Dołączono ją do CD – Action w roku 1999, kiedy ich idea zamieszczania pełnopłytowych wersji gier dopiero raczkowała. Nie znałem angielskiego, więc nie do końca ogarniałem zawiłości fabuły, ale podobała mi się sama idea rozgrywki. Do tego kuzyn, który angielski ogarniał jeszcze słabiej, wielokrotnie prosił mnie, abym ją przechodził, a on to obserwował, niczym film.
Powrót na Victorię
Jednak samo to wrażenie nie zatrzymało. Zatrzymał solidny gameplay, fajna fabuła, którą teraz, po latach, łatwiej mi było ogarnąć i wiele nawiązań do świata wykreowanego przez jednego z najbardziej płodnych twórców listów, Lovecrafta. I to jest największa siła tej gry. Niewiele tytułów po tylu latach potrafi mnie zatrzymać i nie zepsuć wrażeń, jakie uchowały się w pamięci, vide Nosferatu.

Jeśli ktoś lubi klasyczne przygodówki, a nie miał okazji zagrać, to chyba nie muszę zachęcać. Pomimo krótkiej i stosunkowo prostej rozgrywki, warto zapoznać się z historią Ryana i jego zmaganiami z pradawnymi stworzeniami. Zaś jeśli ktoś takich gier nie lubi, bądź też preferuje wszelkiego rodzaju HD i blury ponad ciekawą fabułę, umęczy się niemiłosiernie i ciepnie tytułem w kąt maksymalnie parę sekund po uruchomieniu.
Nudna warta
Zalety:
- solidna fabuła
- całkiem ładna, nawet po latach, grafika
- logiczność zagadek

Wady:
- poszukiwania małych przedmiotów
- czas gry
- zbyt stereotypowy antagonista

Ocena za grozę: 5/10
Ocena za grywalność: 7/10

24.06.2015

Fahrenheit, czyli wiele przypraw w tej zupie



Fahrenheit, lub, jak to wolą Amerykanie, Indigo Prophecy, to tytuł dość ciężki do sklasyfikowania. Zanim jednak rozwinę ten temat, chciałbym wyjaśnić, dlaczego są dwa tytuły, tak różne. W roku, w którym gra ta zawitała na ekranach monitorów na całym świecie, wyszedł też film Fahrenheit 9/11 Michaela Moore’a. Twórcy chcieli więc uniknąć kojarzenia tych dwóch dzieł, ot i cała tajemnica.

Tytuł został stworzony pod kierownictwem, lub jak kto woli, reżyserią Davida Cage’a, jest grą mieszającą gatunki. Sami twórcy określają ją mianem filmu interaktywnego, jednak dla mnie film interaktywny to gatunek rozwijający się i wymarły w latach dziewięćdziesiątych, kiedy jeszcze nie wiedziałem do końca, o co z tymi grami chodzi i pykałem w Króla Lwa na PC i Contrę na Pegasusie. Jakoś nie żałuję, że ominął mnie ten fragment historii. Grając, chcę klikać, nie oglądać długachne filmy, które stanowiły główną część tych tytułów. Chcę w przygodówkach rozwiązywać zagadki, nie skupiać się na kilkudziesięciominutowych nagraniach z przeplotem, aby zajmowało to mniej miejsca. I, wreszcie, nienawidzę żonglerki CD.

Wybaczcie ten przydługi wstęp i prywatę. Jednak jest on niezbędny, aby zrozumieć, dlaczego grę tę klasyfikuję jako przygodówkę, nie film interaktywny. Teraz już spokojnie i grzecznie przejdę do tego, od czego zwykle recenzję się zaczyna, do fabuły, zanim dam upust złości, jaka nazbierała się podczas rozgrywki.
Zacznijmy od trzęsienia ziemi
Początkowo gracz wciela się w rolę Lucasa Kane’a, zwykłego nowojorskiego bankiera. Prawie zwykłego, pomijając fakt, że pierwsze spotkanie z protagonistą to obserwowanie go jak morduje nieznajomego w toalecie w barze, używając do tego noża. Kiedy już uda się uzyskać nad nim kontrolę, trzeba wydostać się stamtąd, zanim siedzący przy kontuarze policjant nabierze ochoty na udanie się tam, gdzie i król chadza piechotą.

Lucas, zaraz po wydostaniu się, stawia sobie za cel dowiedzieć się, kogo i dlaczego tak właściwie zabił. Zdaje się nie pamiętać samego aktu morderstwa, jak i kilku wcześniejszych minut. Do tego jego ręce zdobią tajemnicze znaki, które musiał sam sobie wyciąć, czego również nie potrafi przywołać ze swej pamięci.
Śliczna Carla
Jednak Lucas to nie jedyny protagonista tej produkcji. Chwilę po odkryciu zwłok, zjawia się tam para detektywów, Carla Valenti i Tyler Miles. O ile Lucas to wypisz, wymaluj, nudny bankier po rozstaniu, jakich pewnie wielu na tym świecie, o tyle ta parka zasługuje na trochę dłuższy opis. Carla jest policjantką z misją. Skupiona głównie na swojej pracy, pomimo niesamowicie atrakcyjnej aparycji, jest zatwardziałą panną. Jej narzeczonymi są bandziory, których z lubością ściga. Z kolei Tyler to typowy, czarnoskóry były gangster. Cwaniak w gadce, jakich mało, wiecznie wyluzowany, zaspany i zakochany po uszy w swojej dziewczynie, Sam. Tutaj pojawia się też niesamowicie oklepany temat. Niechęć kobiety życia do pracy ukochanego, jak ja mam tego dość.

Ale wracając do wątku, a przynajmniej jego początków. Zadaniem tej pary jest zbadanie miejsca zbrodni, zebranie dowodów i dorwanie mordercy. To, co początkowo wydaje się w miarę jasne, wraz z rozwojem sytuacji zaczyna się robić coraz bardziej mętne. Chociaż gracz wie, kogo ma dopaść, w pewnym momencie sam zaczyna mieć wątpliwości, po czyjej stronie stanąć.
Protagonista z bratem
I tutaj pojawia się ogromna zaleta produkcji. Niesamowicie wciągnęła mnie zabawa w kotka i myszkę z, jakby nie patrzył, samym sobą. Może to brzmieć nieco niejasno, więc dokładniej wyjaśnię na przykładzie pierwszych kilku rozdziałów.

Zaraz po morderstwie Lucas ma możliwość uprzątnięcia miejsca zbrodni i ukrycia jej narzędzia. Jeśli tego nie zrobi, policjant może bardzo łatwo go zapamiętać. Z kolei kelnerce bardziej rzuci się w oczy, jeśli nie zapłaci rachunku, który wciąż leży na stole. Natomiast, zaraz po przybyciu detektywów to, gdzie znajdą dowody, co powiedzą świadkowie, zależy od wcześniej podjętych decyzji. Jeśli gracz bardziej stoi po stronie Lucasa, może nie znaleźć umyślnie noża, co sprawi, że w późniejszych rozdziałach funkcjonariuszom będzie trudniej powiązać go z zabójstwami. Osobiście stanąłem po stronie funkcjonariuszy, pomijając fakt, że sama postać Lucasa jest jedną z najmniej przeze mnie lubianych w grach komputerowych, to zawsze lubiłem zabawę w detektywa.
Nie tylko ja marnuję życie przed kompem
Dalej posługując się tym samym przykładem, pierwszymi rozdziałami, wyjaśnię kolejny ciekawy, niesamowicie filmowy mechanizm. Mianowicie, w trakcie, kiedy gracz próbuje uprzątnąć miejsce zbrodni, ekran się rozdziela, pokazując w mniejszym okienku funkcjonariusza siedzącego przy kontuarze. Wywołuje to niemałą presję, w prosty sposób podbijając adrenalinę i dając złudzenie filmowości.

Jednak z tym stresem związanym z upływającym czasem wiąże się pierwsze narzekanie. Sterowanie. Nie wiem, co za poroniony umysł je zaprojektował, ale żeby wykonać dowolną czynność, trzeba zrobić odpowiedni gest myszą bądź prawym analogiem. Wprawdzie gra daje wybór czy preferuje się mysz i klawę, czy też pada, ale nie wiem, który system jest bardziej zrypany. Do tego dochodzi często statyczna kamera, która, pomimo również podbijania wrażenia uczestnictwa w filmie (nawet sama opcja rozpoczęcia nowej gry to New Movie), ale jednocześnie niesamowicie irytuje, zmieniając położenie i sprawiając, że ruchy wykonywane na analogach wcześniej, teraz nie mają zastosowania. Dotyczy to też klawiatury i myszy, testowałem oba sposoby poruszania się.
Tyler
Do tego gesty nie zawsze zaskakują. Szczególnie wkurzało to na padzie. Wiem, że przyznałem się, iż mój padzior powoli zaczyna zdychać, ale codziennie gram kilka spotkań w NBA 2K14 i tam jakoś mu nie odwala. Tymczasem tutaj, pomimo uruchomionej opcji hard reset, kropka, którą wykonuje się gesty, często znajdowała się w miejscach uniemożliwiających ich odtworzenie, co pod presją czasu sprawiało, że krótka wiązanka tworzyła się dzięki moim strunom głosowym.

Ale to jest i tak nic. Jakaś połowa z ponad czterdziestu rozdziałów składa się głównie z moich ukochanych Quick Time Events. Są ich dwa rodzaje, albo nawalanie w dwa klawisze na zmianę, aby postać podniosła odpowiedni ciężar na przykład, albo wciskanie odpowiednich klawiszy kierunkowych i tych obsługujących kamerę, czasami na zmianę, czasami równocześnie z obu rodzajów. Ten drugi rodzaj uruchamia się w kilku sytuacjach, po pierwsze, aby stoczyć walkę, po drugie, przy unikach, po trzecie, wizjach protagonisty, a po czwarte, aby usłyszeć czyjeś myśli. I jak to niesamowicie doprowadza do szału. Nienawidzę czasami pojawiających się QTE, o czym żale wylewałem w poprzednich tekstach, ale są rozdziały, które składają się tylko i wyłącznie z zasuwania w klawisze przez kilka minut. Do tego ten pierwszy rodzaj tak strasznie męczy paluchy, że ma się ochotę ciepnąć tytuł w kąt i do niego nie wracać.
Chwila relaksu
A byłaby to wielka szkoda, gdyż przez ponad połowę gry zabawa, nawet pomimo QTE, jest przednia. Fabuła jest żywcem wycięta z wysokobudżetowego thrillera, wciąga po same uszy i sprawia, że mimo wszystko chce się iść dalej, momentów grozy nie brakuje, wszystko to owiane niesamowicie gęstą mgłą tajemnicy, aż chce się rozgryzać. Do tego, wzorem filmowym, pokazuje też bohaterów w sytuacjach codziennych. Tyler gra w kosza z kolegą z pracy w ramach zakładu, Carla spotyka się z sąsiadem, homoseksualistą, a Lucasa nawiedza jego była dziewczyna, aby odebrać swoje rzeczy.

I specjalnie podkreśliłem, że przez ponad połowę, gdyż w dalszej części pojawia się tyle wątków, że chyba sam Cage zaczął się gubić. Stąd też wziął się podtytuł tego tekstu. Zupa, jaką jest fabuła, mogłaby być pyszna, gdyby nie przedobrzono z przyprawami. I to dość mocno, bym rzekł nawet. Pozwolę sobie na odrobinę spoilerów tym razem. Matrixowe moce, jakie zyskuje Lucas, tajne stowarzyszenia, obce artefakty, cywilizacja Majów. Zawsze byłem przekonany, że Sanitarium pod tym względem było pokręcone, ale tam wszystko pięknie splatało się w całość, tutaj najzwyczajniej w świecie wybija z rytmu. Bo jak tu się bać, kiedy protagonista potrafi rozłożyć na łopatki kilku uzbrojonych nowojorskich gliniarzy, unikając ich kul niczym Neo w Matrixie?
Całkiem ładna panorama Nowego Jorku
Z drugiej strony, tak się uczepiłem tych QTE, ale gdyby nie one, gra nie stanowiłaby żadnego wyzwania. Fragmenty typowo przygodówkowe są niezwykle proste i najczęściej ograniczają się do zebrania przedmiotu i użycia go parę metrów dalej. Najciekawszą zagadką jest chyba przygotowanie portretu pamięciowego sprawcy zabójstwa. Tutaj również można sabotować wysiłki funkcjonariuszy i gra ocenia, w jakim stopniu udało się odtworzyć aparycję poszukiwanego.

Czasami gra też daje wybór rozdziału, który będzie się w danym momencie rozgrywało. Myliłby się jednak ten, kto uznałby, że daje to możliwość pominięcia niektórych fragmentów i jeszcze bardziej burzy liniowość. Trzeba rozegrać wszystkie rozdziały tak czy siak, nie ma omijania fragmentów. Do tego często wybór pomiędzy Carlą, a Tylerem jest iluzoryczny, gdyż w trakcie rozgrywki można spokojnie się pomiędzy nimi przełączać. Zastanawiam się, jak był cel tego zagrania.
System sprawności psychicznej w akcji
Ostatni żal, jaki mam do tego tytułu to fragmenty skradankowe. Tak, prócz miszmaszu fabularnego, wrzucono też kilka różnych gatunków warzyw do tej zupy. I te również nie działają do końca tak, jak powinny. O ile FPS – owy trening na strzelnicy jest całkiem sprawnie zrealizowany, nie doprowadza do irytacji, o tyle skradanie się to litania skryptów. Jak można tak bezczelnie zlinearyzować fragment, który wymaga od gracza pewnej inwencji? Przykładem prostym spartolenia tego elementu jest skradanie się małego Lucasa po bazie wojskowej, w której się wychowywał. Strażnicy mają niesamowicie sokoli wzrok i są w stanie dostrzec w nocy dzieciaka skradającego się w ciemnościach z odległości kilkudziesięciu metrów. Bez noktowizorów. Stojąc do niego tyłem! Dopiero, kiedy odpali się odpowiedni skrypt, strażnicy tracą swój sokoli wzrok i można spokojnie przemknąć. Dzięki paru poprzednim tytułom nauczyłem się bardzo brzydko mówić i ta umiejętność przydała się teraz niesamowicie.

Ale tak narzekam, pora trochę pochwalić ten tytuł, gdyż nie jest tak słaby, jak go przedstawiam. Po pierwsze, o czym już wspominałem, bardzo skutecznie nadano wrażenie filmowości. Te wszystkie dynamiczne przejścia kamer, nagle pojawiąjący się dodatkowy ekran, duża ilość akcji oraz elementy wymienione wcześniej wsysają do świata Fahrenheit. Chętnie bym zobaczył ten tytuł przeniesiony na duży ekran przez, na przykład, Davida Lyncha.
Co to za horror bez ciemnowłosej dziewczynki?
Podoba mi się też to, że była to chyba jedna z pierwszych gier, w których gracz miał aż taki wpływ na fabułę. Wyjaśniłem już to na przykładzie pierwszego aktu, ale nie mogę ciągle wyjść z podziwu, że chciało się komuś zaprogramować aż tyle możliwości Nawet zawalenie niektórych QTE sprawia tylko, że część fabuły pozostaje tajemnicą, jednak pozwala kontynuować przygodę. Decyzje podejmuje się jednak nie tylko przy używaniu przedmiotów, ale i w dialogach. W przeciwieństwie do ówcześnie panującej mody, nie da się wykorzystać wszystkich opcji dialogowych, więc gra posiada dość spory motywator do przejścia ponownego i ponownego, tym razem wykorzystując inne możliwości. Faktem jest, że przez to czasami powstają niezłe dziury w scenariuszu, jak Lucas używający imienia jednej z postaci, która mu się nigdy nie przedstawiła, ale ciężko było tego uniknąć i nie uznaję takich zdarzeń za nie wiadomo jak wielką wadę, ot, małe niedociągnięcie. Jeśli chodzi o te decyzje, do głowy przychodzi mi jeden tytuł, w którym zrealizowano to z równie wielkim, jeśli nie jeszcze większym rozmachem, Blade Runner.
To jest jeden z elementów, przez które rwałem włosy z nóg
Twórcy przygotowali też mnogość zakończeń. Prócz trzech głównych, błędne wykonanie niektórych czynności  daje zakończenia dodatkowe. Na przykład wpędzenie prowadzonej przez siebie postaci w depresję może sprawić, że ta popełni samobójstwo i po przygodzie. Wtedy jednak gra zezwala na kontynuowanie od ostatniego zapisu.

Zaraz, jakie wpędzenie w depresję? Każdy z prowadzonych bohaterów posiada coś w rodzaju wskaźnika zdrowia psychicznego. W zależności od podjętych działań, ten może wzrastać bądź maleć. Wpływ mają nawet małe czynności, jak wypicie szklanki wody lub posłuchanie muzyki, aby go poprawić, bądź też wysłuchanie negatywnych wiadomości, aby go obniżyć. Motyw jest świetnie zaimplementowany i dużo mniej oskryptowany, niż miało to miejsce chociażby w The Thing.
Wygląda filmowo
Pora przejść do elementów technicznych. Zacznę od udźwiękowienia, gdyż na nie dużo bardziej zwracam uwagę. Głosy postaci w większości dobrane są solidnie, szczególnie przypadł mi do gustu ciepły, opanowany głos detektyw Valenti i szalony, opętany głos pacjenta zakładu psychiatrycznego. W głosie Tylera Milesa czasami brakowało mi tego pierwiastka cwaniactwa, który tak bardzo scenarzysta starał się zaimplementować, a głos Agathy, kobiety o zdolnościach paranormalnych, zbytnio przypominał mi Robin Weaver z BWP. Sprawdziłem jednak na imdb.com, nie jest to ta sama aktorka. Głos głównego antagonisty też pozostawia niewiele do życzenia. Jest mocny, głęboki i sprawia swoim brzmieniem, że ciary wchodzą na ciało.

Nie mam też nic do zarzucenia muzyce. Ścieżka dźwiękowa składa się z oryginalnych kompozycji i kilku utworów zespołu Theory of a Deadman. Te pierwsze są świetnie dopasowane do sytuacji, w jakiej znajdują się w danym momencie bohaterowie, te drugie to w dużej mierze smęty, ale znośnie zagrane. Ponieważ ostatnio jaram się Stone Sour, które gra podobne brzmieniowo utwory, całkiem fajnie się tego słuchało. Do tego nie są wciśnięte na siłę, aby jak najbardziej wypromować wykonawcę, po prostu gdzieś tam się przewijają.
Nudna jest praca detektywa
Graficznie również nie ma tragedii. Pomimo dziesięciu lat, jakie upłynęły od premiery, wygląda to wszystko całkiem, całkiem. Nałożony ziarnisty filtr jeszcze bardziej pogłębia filmowość, postacie, mówiąc, poruszają ustami, posiadają mimikę, która wprawdzie nie zawsze zgrywa się z wydarzeniami na ekranie, ale nie można mieć wszystkiego. Za to ruchy są niezwykle realistyczne, nic dziwnego, wykonano je techniką motion capture i nawet w matrixowych momentach sprawiają wrażenie co najmniej wiarygodnych. Gra została zremasterowana, jednak z tego, co czytałem w odmętach sieci, jedyne, co zrobiono, to podbicie rozdzielczości.

Ale gdzie tu groza? Tytuł można sklasyfikować jako interaktywny thriller psychologiczny, dość wysokich lotów zresztą, o czym już wspomniałem. Są momenty, gdy adrenalinę podbija konieczność wykonywania czynności w określonych ramach czasowych, są momenty grozy, jak wizyta w zakładzie psychiatrycznym, na oddziale dla szczególnie niebezpiecznych przestępców, są wreszcie momenty wewnętrznego niepokoju, gdy gracz próbuje rozwikłać tajemnicę. Ale nie tylko te emocje są przekazane, jest też smutek, żal, depresja, każda z postaci ma swoje problemy i jeśli gracz się odpowiednio z nimi zidentyfikuje, nie będzie miał problemu, aby wsiąknąć w mroźny świat gry.
Lodówka studenta?
Na koniec zostawiłem sobie małą uwagę, którą zapewne kiedyś rozwinę w formie felietonu, mianowicie sceny seksu. Pojawiają się takowe trzy. O ile dwie jeszcze są znośne, gdyż nie wymagają od gracza zaangażowania, o tyle ta interaktywna, jakby to powiedzieć, nie jest zbyt dobra. Bo co może być podniecającego bądź wciągającego w dwóch modelach, stworzonych w programie graficznym, poruszających się w rytm ruchów analogiem bądź gryzoniem? Nie zrozumcie mnie źle, osoby mi bliskie wiedzą, jak bardzo fascynuje mnie seksualność człowieka, jednak te sceny dla mnie były po prostu niesmaczne. Może dlatego, że wychodzę z założenia, iż z seksem jest jak ze sportem, lepiej uprawiać, aniżeli patrzeć? Może dlatego, że pomimo mnogości emocji, akurat pociąg seksualny został tu przedstawiony niezbyt dobrze? Pozostanie to dla mnie zagadką, jednak lepiej by było przedstawić je w mniej dosłowny sposób, pozostawiając więcej miejsca wyobraźni.

Pomimo wielu narzekań, poleca ten tytuł, ze względu na fabułę. Może nie jest to najlepszy tytuł, w jaki grałem, ale nie jest to też crap pokroju Land of the Dead. Ot, wkurzający gameplay wynagrodzony wciągającą historią. Warto chociaż raz poznać losy Lucasa Kane’a i pomóc mu rozwikłać, co zmusiło go do zadźgania nieznajomego w toalecie. Przygotujcie się tylko na ciskanie przekleństwami na wszystkie strony i latające kontrolery, więc osoby nerwowe lepiej niech sobie odpuszczą. Gra na gog.com kosztuje grosze, ale pad już tak tani nie jest.

Zalety:
- całkiem solidna historia
- udźwiękowienie
- ogromne wrażenie filmowości

Wady:
- sterowanie
- QTE
- zbyt wiele wątków w końcowej fazie rozgrywki

Ocena za grozę: 7/10
Ocena za grywalność: 5/10