12.08.2015

Prisoner of Ice, czyli sentyment to nie wszystko



Na wstępie chciałbym zaznaczyć, że nie jestem specjalistą od twórczości Lovecrafta i mitologii Cthulhu. Nie miałem nigdy okazji zapoznać się z twórczością Samotnika z Providence, ba, nie mam nawet pojęcia, jak się wymawia tę nazwę (ale tego to chyba nikt nie wie). Dlaczego więc o tym wspominam? Dzisiejsza ofiara moich narzekań jest znana także pod tytułem Call of Cthulhu: Prisoner of Ice, a do tego stanowi kontynuację Shadow of the Comet, wydanej w 1993 opartej na tym samym uniwersum i osadzonej w małej mieścinie Innsmouth, do której niedługo powrócimy.

Prisoner of Ice to typowy przedstawiciel popularnych w tamtych czasach przygodówek z gatunku point and click. Całą grę spokojnie można obsługiwać myszą, a nieliczne momenty, gdzie trzeba się pospieszyć i tak dają wystarczająco czasu na reakcję. Lwia część rozgrywki ogranicza się jednak do znalezienia odpowiedniego przedmiotu i użycia go w innym miejscu, czasami rozwiązanie zagadki wymaga trochę więcej wysiłku, gdyż trzeba na przykład odpowiednio ustawić przesyłanie prądu w skrzynce.

Ale po co właściwie gracz ma rozwiązywać to wszystko? Wszelkie zagadki powinny być jakoś tam osadzone w fabule, prawda? A przynajmniej ja tak zawsze postrzegałem ten gatunek. Z mojej perspektywy gracz powinien mieć i uzasadnione te wszystkie czynności i same rozwiązania powinny być wystarczająco logiczne (pomijając gry przepełnione abstrakcyjnym humorem, gdzie im więcej absurdu, tym więcej frajdy to sprawia).
Rendery nadal robią wrażenie
Więzień Lodu jednak takowe uzasadnienie zapewnia. Akcja gry dzieje się w przeciągu kilku dni roku 1937. Gracz wciela się w rolę porucznika Ryana, młodego oficera amerykańskich tajnych służb, który współpracuje z Brytyjczykami w ramach operacji Polaris. Ale zanim gracz zorientuje się w sytuacji i znajdzie na pokładzie łodzi podwodnej H. M. S. Victoria, wita ładne, prerenderowane intro, które nawet dziś robi niesamowicie pozytywne wrażenie. Grupa brytyjskich żołnierzy stoi przy swoim okręcie, gdy nagle zostają zaatakowani przez niemiecki samolot, bodajże BF 109, ale stuprocentowej pewności co do modelu nie mam. Kiedy jeden z nich dociera, uciekając przed ostrzałem do skrzynki, zostaje porwany przez tajemnicze macki, które z niej się wydostają.

W tym momencie gracz ląduje na pokładzie, próbując odnaleźć się w sytuacji. Rozkazy z brytyjskiej bazy Edwards na Falklandach są wyraźne, nie wolno zezwolić, aby stopił się lód chroniący skrzynie. Jednak, aby nie było zbyt różowo, Victoria zostaje wykryta i ostrzelana przez niemiecki okręt, a w ładowni, gdzie się one znajdują, wybucha pożar. Pozwolę sobie na mały spoiler. Kapitan ginie zamordowany przez tajemnicze stworzenie, a Ryan, jako drugi stopniem, obejmuje dowodzenie i musi zapewnić sobie i swoim kolegom ewakuację.
Jeden z niewielu przypadków w grach, gdy flara ratuje, nie zabija
I początek jest świetny. Duszna atmosfera małej łodzi podwodnej, której załoga jest atakowana przez nieznane stworzenie, przywołuje na myśl od razu pierwszego Obcego. Nie wiem, czy takie były intencje twórców, czy to po prostu mój nawyk do wyszukiwania inspiracji filmowych w grach, ale inni recenzenci twierdzą podobnie, więc coś w tym musi być.
Ten brytyjski akcent
Jednak akcja nie ogranicza się tylko do Victorii. Ryan otrzymuje rozkazy z samego Waszyngtonu, aby odkryć prawdę o stworzeniach i w tym celu podróżuje po świecie. Po kolejnym dramatycznym epizodzie w bazie Edwards, gdzie stworzenia dotarły, przyjdzie mu wybrać się do Buenos Aires, gdzie będzie poszukiwał Johna Parkera, protagonisty Shadow of the Comet i sprzymierzy się z jego córką, Diane.

Ale same stwory to nie jedyna tajemnica, jaką przyjdzie odkrywać. Samo pochodzenie Ryana jest zagadkowe. Odnaleziona na ulicach Londynu sierota, przy której znaleziono tylko małą tabliczkę z napisem R YAN, w trakcie swojej podróży, pozna również własne pochodzenie. Gra na szczęście nie atakuje mnogością wątków, dzięki czemu te, które są, można było odpowiednio dozować i rozwijać.
Policia, seńor
Nie wszystko w fabule jest jednak tak ładne. Nie przypadł mi do gustu główny antagonista, wyciągnięty żywcem z filmów o Indianie Jonesie i jego zmaganiach z nazistami. Tak, naziści też się pojawiają regularnie, są wątki szpiegowskie, a wszystko odpowiednio przyprawiono twórczością Samotnika z Providence i jego mitami. I gdyby inaczej poprowadzono tę postać, z którą gracz się zmaga, byłbym całkowicie zachwycony, jednak to przytarcie pozostawia rysę na ładnie polakierowanym samochodzie.

Ostatnim zgrzytem związanym z fabułą jest jej długość. Grę można ukończyć w jakieś dwie godziny, jeśli się wie, co należy zrobić. Jeśli nie, zagadki nie stanowią wystarczającego wyzwania, aby więcej niż zdublować czas jej trwania. Największe wyzwania są dwa. Poszukiwanie przedmiotów o wielkości jednego lub dwóch pikseli lub też jedna z ostatnich zagadek, gdzie bez żadnej podpowiedzi trzeba odpowiednio ułożyć osiem symboli, cztery przedstawiają żywioły, przy czym lód zastępuje ziemię, a kolejne cztery chyba stworzenia z mitologii.
Jak i twarze są bardzo szczegółowe
Ostatnim wyzwaniem są zagadki logiczne na czas. Jednak, aby je rozwiązać, gracz ma zawsze około minuty na reakcję, co wystarczy, aby zastanowić się, co należy teraz zrobić, wybrać odpowiedni przedmiot i użyć go. Niestety, ostatni rozdział zawiera bardzo dużo takowych, a do tego sporo gry na pamięć, gdyż użycie nieodpowiedniego przedmiotu bądź wybranie złej opcji dialogowej skutkuje natychmiastowym zgonem. Gra jednak zdawała sobie sprawę, iż może niektórych graczy to irytować i po prostu przed wyzwaniami robi autozapis. I to się sprawdza genialnie. Zapis ten rzuca od razu do momentu, gdzie się zawaliło i pozwala spróbować innego rozwiązania. Tyle lat temu twórcy na to wpadli, a w niektórych grach do dzisiaj nie potrafią tego ogarnąć.
Powiedzcie, czy nie wygląda to ślicznie?
Bardzo ucieszyła mnie wspomniana logiczność zagadek. Wszystko, co się robi, jest zgodne z instynktem samozachowawczym, interfejs jest niezwykle prosty do ogarnięcia, ekwipunek wygodny, a każde działanie, jakie trzeba podjąć, ma sens. Do tego postaci lubią podpowiadać, jakie kroki należy podjąć, więc trzeba mieć nielichy talent, aby utknąć gdzieś na stałe (igła potrzebna do wbicia w mapę w bazie Edwards leży na biurku lekarza, przedmiot o wielkości jednego piksela).

Ale poza fabułą, gra zdobyła mnie i czymś innym. Głosami postaci. Szczególnie Brytole mają świetny akcent, słychać wręcz to ich słynne „leftenant” miast „liutenent”. I mówi w ten sposób praktycznie każdy napotkany żołnierz jej królewskiej mości, od szeregowca, aż po kapitana. Moim ulubieńcem jest jednak jeden z żołnierzy na łodzi podwodnej, który nie tylko mówi w ten sposób, ale też bardzo sarkastycznie akcentuje słowa wypowiadane do Ryana. A jednak okazuje się świetnym sprzymierzeńcem pod tą maską.
Wspomniany Driscoll
Prócz głosów, pozytywne wrażenie robi oprawa graficzna. Pomimo tego, że pierwszego stycznia tego roku gra obchodziła dwudziestolecie premiery, prerenderowane tła wespół z nałożonymi na nie postaciami, które poruszają się w miarę naturalnie dzięki motion capture, zestarzały się dużo lepiej niż pikselowate rysunki z innych gier tego okresu. Ale najładniej wyglądają postaci na zbliżeniach, gdzie są prześlicznie i bardzo szczegółowo rysowane. Zanimowano im nawet ruch ust, wprawdzie nie do końca zgrywa się z kwestiami mówionymi, ale przypominam, dwadzieścia lat, a niektórzy twórcy gier do dziś nie potrafią tego zaimplementować nawet w tak szczątkowej formie.

Jednak zachwyt ten osłabia niska szczegółowość postaci poza zbliżeniami. Twarze nie zawierają wtedy nawet za bardzo oczu, czy też ust, przez co wyglądają trochę niepokojąco. Ale ratunkiem jest tu wyobraźnia, przez co takiej Diane sam wymyślałem, jak może wyglądać reszta jej twarzy.
Ta scenka jest animowana, co dodaje uroku
Ostatnią rzeczą, która mnie trochę gryzła to nagłe wyhamowanie klimatu. Po świetnym epizodzie na łodzi podwodnej i dość mocnym w bazie Edwards, gdzie także czuć ten klimat odizolowania, pojawia się biblioteka w Buenos Aires, której jedna połowa to filmik wyjaśniający część tajemnic, druga, to proste zagadki związane ze wspinaczką na dach. Zaś baza niemiecka to totalna ekspozycja tajemnic. Główny antagonista szybko sprzedaje, co wie o przedwiecznych i jaki jest jego plan, zupełnie jak złoczyńcy z pierwszych Bondów, co zawsze mnie irytowało.

Gra ma dwa zakończenia. Jednak różnią się one od siebie nieznacznie i wybór następuje dopiero po pokonaniu ostatniej zagadki, przed którą gra się automatycznie zapisuje, więc nie ma problemu, aby obejrzeć oba. Konkluzja jest jednak taka sama. I jak kiedyś mi się nie podobała za bardzo, tak teraz ujęła mnie i po spadku nastroju, ładnie wynagradza dalsze zmaganie się.
Co on musiał przed śmiercią zobaczyć, lepiej nie wiedzieć
Nie wiem, co jeszcze można napisać o tak tradycyjnym point and clicku, więc pozwolę sobie na wyjaśnienie tytułu. Nie tylko sentyment wystarczył, aby mnie usadowić przy niej, chociaż odgrywał ogromną rolę. Wiem, że nie łapie się latami na moje czasy grania na PC, ale była to jedna z pierwszych pełnych wersji, jakie posiadałem. Dołączono ją do CD – Action w roku 1999, kiedy ich idea zamieszczania pełnopłytowych wersji gier dopiero raczkowała. Nie znałem angielskiego, więc nie do końca ogarniałem zawiłości fabuły, ale podobała mi się sama idea rozgrywki. Do tego kuzyn, który angielski ogarniał jeszcze słabiej, wielokrotnie prosił mnie, abym ją przechodził, a on to obserwował, niczym film.
Powrót na Victorię
Jednak samo to wrażenie nie zatrzymało. Zatrzymał solidny gameplay, fajna fabuła, którą teraz, po latach, łatwiej mi było ogarnąć i wiele nawiązań do świata wykreowanego przez jednego z najbardziej płodnych twórców listów, Lovecrafta. I to jest największa siła tej gry. Niewiele tytułów po tylu latach potrafi mnie zatrzymać i nie zepsuć wrażeń, jakie uchowały się w pamięci, vide Nosferatu.

Jeśli ktoś lubi klasyczne przygodówki, a nie miał okazji zagrać, to chyba nie muszę zachęcać. Pomimo krótkiej i stosunkowo prostej rozgrywki, warto zapoznać się z historią Ryana i jego zmaganiami z pradawnymi stworzeniami. Zaś jeśli ktoś takich gier nie lubi, bądź też preferuje wszelkiego rodzaju HD i blury ponad ciekawą fabułę, umęczy się niemiłosiernie i ciepnie tytułem w kąt maksymalnie parę sekund po uruchomieniu.
Nudna warta
Zalety:
- solidna fabuła
- całkiem ładna, nawet po latach, grafika
- logiczność zagadek

Wady:
- poszukiwania małych przedmiotów
- czas gry
- zbyt stereotypowy antagonista

Ocena za grozę: 5/10
Ocena za grywalność: 7/10

5.08.2015

F.E.A.R. 3, czyli pożegnanie z Fairport



Każda historia, za wyjątkiem Mody na Sukces, musi się kiedyś skończyć. Tak było tez i z sagą o Almie. Odkąd po raz pierwszy przyszło graczom wcielić się w rolę Point Mana i zmagać z armiami przeciwników i zjawiskami nadprzyrodzonymi do zakończenia opowieści minęło aż sześć lat. Przez te sześć lat pokazały się dwa dodatki do części pierwszej, nieuznawane za kanoniczne i jeden do dwójki. Trójka, jako oficjalne zwieńczenie, takowych nie posiadała, więc więcej recenzji gry z tej serii się nie pojawi. Przejdźmy jednak do rzeczy.

Od wydarzeń w Fairport minęło dziewięć miesięcy. Armacham próbuje posprzątać bałagan, który narobiło, a przy okazji, w więzieniu w Meksyku, znęca się nad pojmanym Point Manem. Jednak jakiekolwiek próby wydobycia od niego informacji są zbywane milczeniem. Zabawa najemników z ATC nie trwa zbyt długo. Rozbudowane dialogi przerywa Paxton Fettel, który postanawia pomóc swojemu arcywrogowi wydostać się z więzienia i wrócić do miasta, w którym spotkali się po raz pierwszy.
Znajomy widok
Ale byłoby za słodko, gdyby nagle zaczęli współpracować i się dogadywać. Paxton nie potrafi odpuścić sobie złośliwych komentarzy odnośnie wydarzeń sprzed miesięcy, a do tego różnią się motywacje obu panów. Point Man chce odnaleźć Jin Sun –Kwon, która nagle się z nim kontaktuje i jakimś cudem przeżyła ten czas, Fettelowi zależy tylko i wyłącznie na odnalezieniu Almy i staniu się świadkiem pewnego wydarzenia, które może spełnić sny o apokalipsie.

Przedostawszy się do Fairport, orientują się, że tego bałaganu nie da się ogarnąć. Mieszkańcy postradali zmysły i są regularnie rozstrzeliwywani przez bardziej zaawansowane technicznie i lepiej uzbrojone jednostki ATC. Jednak to, czego nie załatwią przy użyciu broni białej, próbują nadrobić liczbą. Często więc ulice zmieniają się w pola bitwy pomiędzy ATC, Kultystami, a protagonistami.
Point Man się zmienił
I specjalnie w poprzednim akapicie użyłem liczby mnogiej, gdyż protagonistów jest dwóch. Point Man jest nadal sobą, potrafi spowalniać czas i jest niesamowicie wprawiony w posługiwaniu się wszelkiego rodzaju bronią. Fettel zaś, jak przystało na ducha, jest w stanie opętać większość przeciwników. Jeśli jednak nie uda mu się to, potrafi ich unieść w powietrze lub atakuje za pomocą swego rodzaju pocisków. Od początku można wybrać postać w trybie kooperacji, jednak, jeśli chodzi o rozgrywkę singlową, najpierw należy dany etap ukończyć jako Point Man, aby zyskać możliwość rozegrania go oczami drugiego z wojowników.

I tu należy się pierwsza pochwała. Fettelem miałem zagrać tylko dwa lub trzy pierwsze etapy, aby zobaczyć, jak się nim walczy, gdyż historia się nie zmienia. Jednak na tyle fajnie mi się nim walczyło, że przeszedłem niemal całą grę. Paxtonem grało mi się dużo bardziej dynamicznie, szybciej i efektowniej. Point Manem większość czasu spędzałem za osłonami, Fettelem więcej się szarżuje, przez co i emocje rosną.
Paxton także wygląda inaczej
Jednak ten śmiertelny sojusz nie może bezproblemowo przemierzać ulic. Pomijając już fakt, że AI znowu jest całkiem solidne, ATC rozwinęło swoje skrzydła. Replikanci są teraz całkowicie pod ich kontrolą, a do tego zyskali nowe jednostki. Najbardziej w pamięć zapadły mi dwie. Pierwszą jest Phase Caster, zmodyfikowany cybernetycznie żołnierz, który nie tylko potrafi strzelać i jest chroniony barierą energetyczną, ale posiada również zdolność przyzywania replik na pole bitwy. I Phase Commander, dwu i półmetrowy byk, który potrafi się teleportować po polu bitwy. Ale na walki z tymi drugimi jest prosta taktyka. Należy zdobyć tarczę balistyczną, ustawić się na wprost przeciwnika i po prostu tą tarczą go tłuc do upadłego. Jedyny problem z tą taktyką jest taki, ze trochę w klawisz ataku tłuc trzeba.
I tym cudeńkiem przyjdzie sterować
Skoro tym razem replikanci stanowią część sił ATC, trzecią stroną konfliktu są wspomniani Kultyści. Jest to grupa ludzi, która przeżyła, ale doznała nieodwracalnych uszkodzeń mózgu. Dzielą się na trzy rodzaje – zwykli, uzbrojeni w przedmioty codziennego użytku jako broń białą, kanibale, którzy rzucają nożami i chodzą toples oraz samobójców. I jak ja tych ostatnich nienawidzę. Szczególnie lubią atakować na zamkniętej przestrzeni i ruszać całą chmarą, wraz z innymi członkami tej, nazwijmy to, frakcji.

Ostatnią grupą są aparycje Almy, tym razem w liczbie aż jednej, ale strasznie denerwującej. Dość wytrzymałe stwory stadne, które szybko przemieszczają się na czterech kończynach i do tego potrafią skakać na dość spore odległości. Jednak mają też jeszcze dwie cechy, które doprowadzają do białej gorączki. Po pierwsze, potrafią regenerować zdrowie, więc trzeba się skupić na jednym, zanim zaatakuje się kolejnego, a, jakby to było za mało, mogą wyjść z dowolnej ściany. Stara taktyka strzelby nie do końca się sprawdza, gdyż są dużo wytrzymalsze niż cienie lub abominacje znane z poprzednich części.
Ktoś tu się "zawiesił"
Uzbrojenie, którym przyjdzie pacyfikować armie niemilców, to raczej ewolucja, aniżeli rewolucja. Większość broni to ulepszony oręż z części poprzednich, więc powraca Penetrator, powraca snajperka, karabin szturmowy z optyką, peem, a nawet pistolet zbyt bardzo nie różni się od tego znanego. Największą nowością jest wspomniany zestaw tarcza balistyczna i peem (który wygląda jak Heckler und Koch UMP i tak będę go nazywał). Jednak tu programiści nie uniknęli pewnej wpadki. Mianowicie UMP można też nosić niezależnie, jest to zresztą jedna z pierwszych broni, na jakich przyjdzie położyć łapska, jednak amunicji do zestawu tarcza plus UMP nie można uzupełniać jego wersją samodzielną. Chociaż tarcza stanowi osłonę, uniemożliwia zmianę broni, bez jej wyrzucenia i ciskania granatami. Ale po co to komu, jak Point Man z zestawem SWAT jest niemalże nietykalny?
Krwawe rysunki same klimatu nie zbudują
A propos osłon, w grze zaimplementowano w końcu możliwość krycia się za nimi za pomocą jednego klawisza i prowadzenia zza nich ostrzału. Jednak nie wyszło to do końca tak, jak powinno. Wiele obiektów, które spokojnie ukryłyby dorosłego człowieka (notabene Point Man nie sprawia wrażenia zbyt rosłego mężczyzny), nie działa w ten sposób, ponieważ programiści. Raz prawie przez to zginąłem, gdyż betonowa donica nie działała tak, jak powinna. Do tego brakowało mi też prowadzenia ognia bez wystawiania się na ostrzał, ale to już detal, o którym wspominam z obowiązku, aniżeli specjalnie się czepiam.
Alma też się zmieniła, na gorsze
Za to samo strzelanie zrealizowane zostało świetnie. Czuć odrzut broni, widać, jak trafieni przeciwnicy zataczają się, kule masakrują ciała. Szczególnie, gdy spowolni się czas, a korytarz, który się maniakalnie ostrzeliwuje ma w sobie dużo elementów szklanych, wygląda to jak w dobrym filmie akcji wprost spod klapsu Johna Woo. Nie jest to w żadnym stopniu realistyczne, ale i nie o to tu chodzi. Wprawdzie strzelba już nie stała się moją ulubioną spluwą (teraz można nosić tylko dwa rodzaje broni palnej, więc najczęściej to karabin szturmowy i coś dodatkowego, jak podwójne Glauberyty), ale nawet prowadzenie ognia z Jericho 941, czyli pistoletu półautomatycznego, dawało radochę, więc nie tęskniłem zbytnio za rozpadającymi się pod naporem kul wrogami. Zresztą, za dowód na to wystarczy fakt, iż przez całą grę komentowałem strzelaniny na swój sposób, przepełniony jednocześnie sarkazmem, radością i zdenerwowaniem, czy uda się uciec pod naporem kul kilku żołnierzy i wspierającego ich mecha.
Uwielbiam ten fragment
A te ostatnie potrafią napsuć krwi. Tylko, że działa to i w drugą stronę, w paru momentach w kampanii przyjdzie graczowi pilotować te maszyny. I to jest dopiero zabawa! Piechota stanowi mięso armatnie i przebija się przez nią niczym nóż harcerski przez liść. Nad głową krążą helikoptery ATC, spanikowani adwersarze usiłują wezwać wsparcie przez radio i kiedy gracz już myśli, że przebrnął przez starcie, z nieba spadają dwa pancerze wspomagane. Chaos, jaki wtedy panuje i ilość wybuchów zawstydziłyby Michaela Baya.
Efekciarstwo twórcom nie minęło
Tylko, że pod to efektowną niesamowicie jatką kryje się gra strasznie płytka. Groza towarzyszy może przez dwa etapy, a i tam przejściowo, fabularnie, nawet pomimo udziału Carpentera (tak, tego Johna Carpentera od The Thing) jest miałko, zdarzają się straszne dziury w scenariuszu i problemy z kontynuowaniem historii. Bo jak wytłumaczyć fakt inaczej, niż lenistwem programistów i scenarzystów, że Point Man na początku każdego etapu traci zapasy z poprzedniego? Czasami jeszcze jakiś upadek ma być usprawiedliwieniem, ale tu przeszedłem z marketu na ulice miasta i zaczynałem z pistolecikiem, którego nawet nie miałem na zakończenie poprzedniego etapu. A i zmagazynowane granaty postanowił wyrzucić gdzieś do kosza, bo pewnie mu się nie przydadzą i na ulicach będzie spokój panował.
To nie moje dzieło
Do tego w grze się nabija poziomy poprzez wykonywanie zadań w poszczególnych rozdziałach. Same osiągnięcia już mnie potrafią wybić z największej grozy, a pomyślcie, jak może wkurzać, gdy w pseudo momencie grozy gra informuje, iż do zaliczenia zadania zostało jeszcze dziesięć strzałów w głowę. Robi to za pomocą napisu na czerwonym, czy tam niebieskim tle (już nie pamiętam, jak był do tego konkretnego zadania). Sprawdza się to w multi, gdyż zakończenie zależy od tego, który z graczy zdobył więcej punktów, jednak jako zagorzały singiel chciałbym to, psia jego mać, wyłączyć. Do tego, osiągnąć poziom maksymalny jest bardzo łatwo, a zwiększa to jedynie wytrzymałość bohatera, przyspiesza jego regenerację (gdyż tutaj zrezygnowano z apteczek i bardzo dobrze) oraz modyfikuje bullet time pod tymi samymi względami. Żadna wielka filozofia, a sprawia, że postać staje się trochę OP.
Chyba jedyna osoba wystraszona w tej historii
Dźwiękowo nie jest najgorzej, ale i nie sprawia podkład, że gracz będzie miał koszmary po nocach. Jeśli chodzi o muzykę do horroru, jest to tak typowy standard, że aż dziw bierze. Udźwiękowienie broni wybija się ponad stany średnie, dodatkowe efekty, jak utrata słuchu w jednym momencie i następująca na niemal głuchego strzelanina cieszą, wprowadzając do monotonii trochę rozrywki. I wiem, że można mi zarzucić teraz hipokryzję, bo Painkiller jest płytki, a mam w pokoju plakat zeń, ale ten drugi miał taki być, F.E.A.R. miał rzucać na kolana.

Wadą jest też czas trwania rozgrywki. Przy moim ostrożnym stylu Point Manem zajęło mi to jakies osiem godzin, ale grając na wariata Fettelem, skróciłem to do czterech. Niby jest osiem rozdziałów, ale skoro samemu przechodzi się je tak szybko, w coopie pewnie dałoby radę zrobić je w trzy godziny.
Czy to wybuchy mają definiować ten tytuł?
Tak mówię, że gra nie jest straszna, wypadałoby się jednak rozwinąć w tej kwestii. Po pierwsze, Alma nie jest już antagonistą. Została zredukowana przez nowego stwora prześladującego gracza do roli małej, wystraszonej dziewczynki. Jednak i wprowadzony przez tę część prześladowca jest słaby. Od razu można się domyślić, kogo symbolizuje, do tego jego pojawienie raczej irytuje, gdyż gra wtedy spowalnia, a nie można używać sprintu. Dopiero od rozdziału piątego próbuje graczowi w jakikolwiek sposób zrobić krzywdę, ale wystarczy go trochę ostrzelać i po sprawie. Jedyne, co mnie naprawdę ruszyło w tej części, to wspomnienia pomiędzy misjami. Mianowicie obserwuje się wtedy Fettela i Point Mana, jak ATC usiłuje ich ze sobą skłócić, aby wyzwolić ukryty potencjał. Zostańcie też po napisach końcowych, a zrozumiecie, czym było pierwsze Synchronicity Event.
Co z tego, że fajnie zaprojektowana lokacja, jak psują ją fale wrogów?
Jednak parę takich smaczków nie zastąpi gęstego klimatu horroru. Przez większość czasu to zwykły, solidnie wykonany FPS z momentami. I pomyśleć, że narzekałem na przeciętny klimat w pierwszej części. Fanom FPS – ów mogę spokojnie polecić, miłośnicy horrorów już dawno ogrywają tytuły z potężniejszym klimatem.
Phase Caster, starcie pierwsze
Zalety:
- efektowność strzelanin
- powrót do dobrego AI
- możliwość gry Fettelem

Wady:
- wbijanie kolejnych poziomów
- utracony klimat
- przeciętna fabuła i przeciętne zwieńczenie sagi

Ocena za grozę: 3/10
Ocena za grywalność: 7/10

4.08.2015

Spec Ops: The Line, czyli musiałem się tym podzielić



Przeżyłem piekło. Miało być prosto i przyjemnie, rutynowa misja rozpoznawcza w Dubaju. Jako dowódca trzyosobowego oddziału Delta Force miałem sprawdzić źródło powtarzanej w kółko transmisji. Towarzyszyli mi sierżant Lugo, snajper i porucznik Adams, specjalista od broni maszynowej. Ten pierwszy był taki wesoły od razu go polubiłem, zaś ten drugi sprawiał wrażenie idealisty i służbisty. Sprawiali, gdyż to, przez co przeszliśmy, zmieniło nas kompletnie.

Nazywam się Martin Walker i jestem kapitanem w 1st SFOD – D, lub, jak kto woli, Delta Force. Wcześniejsze szlify bojowe zdobywałem w Afganistanie i to tam poznałem pułkownika Johna Konrada. Uratował mi życie, przez pół mili ciągnął moje bezwładne ciało do punktu ewakuacji. Transmisja zawierała jego głos, dlatego się zgodziłem, mogłem w końcu odpracować swój dług.

A dlaczego Dubaj? Uderzyła w niego niezwykle potężna burza piaskowa. Pomimo możliwości powrotu do Stanów, Konrad sam poprosił, aby wraz ze swoim  33 batalionem piechoty, zwanym przeklętą trzydziestką trójką nadzorować działania ewakuacyjne. Pomimo tego pseudonimu jednostki, była ona najbardziej udekorowaną w całej armii. Pewnie połowę tych medali i tak posiadał sam pułkownik, postać, którą postrzegałem jako swojego idola, żołnierz i dowódca idealny.
Dubaj jest pięknie wykonany
Dziwne w tym sygnale było to, że nadany został po sześciu miesiącach od kompletnie nieudanej próby ewakuacji mieszkańców miasta. Jednak, pomimo takiego upływu czasu, byłem pewien, że Konrad przeżył w mieście, do którego dotarcie wydawało się zwyczajnie niemożliwe. Chciałem spłacić swój dług. Nie wiedziałem jeszcze, jakie piekło na nas tam czeka.

Tak mógłby brzmieć wstęp do tego tekstu, gdyby pisał go protagonista gry. Protagonista, w którego skórę bez problemu wszedłem i którego zdążyłem przez te kilka godzin rozgrywki znienawidzić. Co za tym idzie, zacząłem odczuwać niechęć do samego siebie.
Ofiara burzy?
Ta niechęć to główna emocja, która pojawia się w trakcie gry. Niechęć wynika z wydarzeń, jakie dzieją się na ekranie, ze scenariusza, jakim podążać musi gracz, a jednak jednocześnie tych nielicznych decyzji, na których podjęcie pozwolono. Tutaj nie istnieje coś takiego jak decyzje dobre, ale jednocześnie na pierwszy rzut oka, nie istnieją te złe. Wszystko wydaje się być pragmatyczne, jak by postąpił prawdziwy żołnierz Delta Force, którego cele misje zmieniły się całkowicie w trakcie jej wykonywania.

Ciężko jest o tym pisać bez spoilerów, gdyż przykład takiej decyzji sam się nasuwa na myśl, ale spróbuję uniknąć ich, jak tylko się da. Łatwe to nie będzie. Nawet przy zakończeniu gracz zostaje postawiony przed dylematem. Sam, przez długi czas nie wiedziałem, czy to wybrane przeze mnie jest tak naprawdę dobre. Jak już mówiłem, nie ma dobra i zła, każda strona konfliktu ma swoje racje, które da się bardzo łatwo zrozumieć, a oddział Walkera sprawia wrażenie kija, którym grzebie się w mrowisku i wkurza jego mieszkańców. Człowiek miesza się do sprawy, której nie rozumie.
Atak moździerzowy
Jednak apogeum emocji wywołanych decyzjami osiąga rozdział ósmy. To, co tam się wydarzyło i możliwość obserwowania skutków działania z bliska, leje tak mocno po pysku, że prawie się poryczałem. Ja wiem, że to są linijki kodu, ale na ekranie są aktorzy, a mimo wszystko podobną ilość emocji, tylko innego rodzaju, dostarczyło mi chociażby zakończenie The Green Mile. Już pierwsza sytuacja, gdy przypadkowo, w ogniu walki, zastrzeliłem cywila, sprawiła, że długo się z tym męczyłem i żałowałem. Na tyle to wywołało emocje, że musiałem chwilę odsapnąć.
I jego skutki
A takich sytuacji jest pełno. Rzekłbym wręcz, że twórcy są niesamowitymi sadystami emocjonalnymi i musieli czerpać przyjemność ze znęcania się nade mną, jako kapitanem Walkerem. Wpływ na to ma zapewne też to, jak w trakcie rozgrywki prowadzona postać zaczyna się zmieniać. A wraz z nią zmieniałem się ja. Zimny profesjonalista, wraz z kolejnymi wydarzeniami, pozwala emocjom wziąć górę. Spokojne meldunki o trafieniu, czy przeładowaniu zastępują pełne wulgaryzmów krzyki, błyskawiczne egzekucje na przeciwnikach stają się coraz bardziej brutalne, aż ocierają się o odrazę.
W Paszczy Szaleństwa?
Podobną ewolucje przechodzi też reszta oddziału, jednak w pozostałych dwóch komandosów gracz się nie wciela, a jedynie nimi, w ograniczonym zresztą stopniu, dowodzi. Pojawiają się konflikty wewnętrzne, puszczają nerwy. Ludzie, którzy są specjalistami od zadań niemożliwych (w amerykańskich siłach zbrojnych istniało powiedzenie, że jeśli misja jest trudna, wysyła się Rangersów, jeżeli niemożliwa Deltę, a jeżeli trzeba ich ratować 160 SOAR). Skoro więc ci ludzie są tak przeszkoleni i zahartowani, to już świadczy o tym, jakiej próbie zostali w Dubaju poddani.

Tak, próbie, gdyż jest to jeden z najmniej dziurawych scenariuszy, jakie spotkałem w grach komputerowych. Zwykle czerpię swego rodzaju frajdę z wyszukiwania wszelkich skrótów wykorzystywanych przez ich twórców, ale tym razem tego nie znalazłem. Wszystko składa się w logiczną całość, pomimo początkowego wrażenia, iż tą historią rządzi chaos i przeciwieństwo wspomnianej dziedziny matematyki.
Większość ofiar konfliktów stanowią cywile
A do tego już sam początek rzuca na kolana. Tło w menu, które zresztą wraz z postępami, jak i gracz i protagonista się zmienia, początkowo przedstawia flagę amerykańską na tle zasypanego piaskiem miasta. Po wyborze kampanii i poziomu trudności, to, co zdobiło dobór opcji przechodzi dynamicznie w grę. Obok właśnie tej konkretnej flagi przelatuje UH – 60 Blackhawk, na pokładzie którego znajduje się Walker i w którego płynnie wciela się gracz. Jednak, wzorem filmów Tarantino, jest to dalszy element historii i po chwili scenariusz powraca do początku, kiedy trójka żołnierzy przybywa do Dubaju. To jest właśnie wzorcowe wciągnięcie gracza w opowieść
Czułem tę nienawiść cywilów do mnie
Ekrany wczytywania są niezwykle rzadkie, gra wykorzystuje do doczytywania etapów cutscenki. Plansze te przychodzi oglądać jedynie po zgonach prowadzonej postaci. A i one przechodzą ewolucję. Ze standardowych porad, jakie często pojawiają się w różnych tytułach, przekształcają się w oskarżenia wobec gracza i jego decyzji. I tak się właśnie ryje głowę.

A na postrzeganie świata wpływa też fakt, iż momentami gracz sam nie ma pewności, czy to, co widzi, to nie są majaki udręczonego umysłu Walkera. Kiedy przechodziłem tytuł po raz pierwszy, zastanawiałem się, ile okropieństw przyjmie jeszcze na siebie. Dopiero zakończenie pokazało mi, jak bardzo się myliłem.
Kolejne bezsensowne ofiary
Ale wiele gier bazuje na emocjach. Na czym więc polega ta różnica? Jak już wspomniałem, na ich wywoływaniu. Tytuł nie próbuje oddać tego, co mógł czuć w danym momencie Walker. Tytuł te emocje wywołuje w graczu, sprawiając, że zaczyna się identyfikować z bohaterem, nie ogląda historii, ale ją przeżywa. Dowód jest jeden, po najmocniejszym rozdziale (tylko odrobinę mocniejszym od innych), wyszedłem na balkon i schowałem głowę w dłoniach, gdyż czułem, jak emocje wywołują niby niemęskie zachowanie – nawilżanie oczu. Miałem ochotę zerwać z szyi wisiorek z nabojem, mój ulubiony ,i wyrzucić go jak najdalej.

Tym też zdobył mnie ten tytuł. W zalewie gier, które przedstawiają wojnę w sposób lekki, czasami wręcz z nutką zabawy, ukazuje ją na poważnie. Samo nasuwa mi się porównanie. Dla CoD i Battlefieldów jest to taka przeciwwaga, jak Platoon i Full Metal Jacket dla filmów z Johnem Waynem. I to wcale nie jest przesada, niewiele tytułów miażdży mnie do tego stopnia, jak zrobiło to dzieło, nie bójmy się tego słowa, niemieckich programistów.
Woda na pustyni to skarb
Pozwolę sobie teraz pokrótce wspomnieć o mechanice. System osłon działa, jak należy, strzelanie jest proste w obsłudze, dość spora ilość oręża i okazjonalne misje na szynach urozmaicają rozgrywkę. Zdrowie Walkera się regeneruje.

Muszę ostrzec, że gra jest dość brutalna. Nawet to jest mało powiedziane. Nie zahacza może poziomem brutalności o filmy pokroju Guinea Pig, gdyż jest jej inny rodzaj. Owszem, zdarzają się okaleczone w sposób odrażający ciała, ale jej największa brutalność tkwi w tym, do czego zdolni są ludzie. Jest też przepełniona wulgarnym językiem, co mnie osobiście bardzo cieszy, nadaje jej autentyzmu.
Porucznik Adams w akcji
Ostatnim elementem, o którym wypadałoby wspomnieć, jest muzyka. Ta się idealnie zgrywa z tematyką i fabułą, a do tego utwory są licencjonowane. Zresztą, co może nie pasować w przypadku ścieżki dźwiękowej składającej się z utworów Deep Purple, Alice In Chains i Jimiego Hendrixa? Niektóre utwory chyba nawet świadomie przypominają te zamieszczone na ścieżce dźwiękowej do Apocalypse Now, jakby nie patrzył, oba dzieła dotyczą konfliktów zbrojnych i oba są inspirowane Heart of Darkness Josepha Conrada.

Nie będę gry oceniał, gdyż chciałem się podzielić tymi emocjami, które towarzyszyły mi w trakcie rozgrywki. Tej niechęci, tej coraz większej depresji, w jaką wpędzało mnie wcielanie się w Walkera. Tak, otworzyłem w jednym z ostatnich aktów ogień do cywilów. Nie, nie jestem z tego dumny, po tym fragmencie na wiele godzin odstawiłem tytuł.
Wojna to piekło
Czy na pewno przeżyłem?