15.07.2015

Blair Witch Volume 2: The Legend of Coffin Rock, czyli jak nie robić sequeli



Blair Witch Project coś nie ma szczęścia do tworów z numerem dwa. Druga część filmu była gniotem totalnym i gdyby nie śliczna wikanka, która się tam pojawiła, nie miałbym powodu, aby oglądać tę abominację. Zdjęcia z ręki zastąpiono zwykłymi, niedopowiedzenia, które tak budowały napięcie, w tej części nie wystąpiły, a całe napięcie chyba poszło na wielogodzinną drzemkę. Niestety, gra podąża tym tropem.

Jakiś geniusz z Gathering of Developers wpadł na pomysł, aby każdą grę opartą o legendę Wiedźmy z Blair robiło inne studio. Jednak nie pozwolił każdemu zespołowi deweloperów dobrać silnika do swojego stylu gry. Miast tego wszystkie oparto o Nocturne Engine. I pierwsza część naprawdę się udała, pewnie dzięki temu, że robiło ją studio odpowiedzialne za jej napęd. Twórcy wiedzieli, jakie elementy gry wyciąć, a jakie wymagają korekty. Dzięki temu gracze na całym świecie otrzymali całkiem niezły survival horror, w którym walka stanowiła kwestię drugorzędną. Gra ta stała się pierwszą ofiarą mojego wątpliwego stylu recenzenckiego.

Niestety, Human Head Studios nie znali tegoż silnika tak dogłębnie. I, pomimo, że później przysłużyli się światu gier, za opowieść o Trumiennej Skale powinni być codziennie chłostani. Przez niewidomych niemieckich imigrantów (to nie jest uwaga rasistowska, co wyjaśni się później). Jak można było tak spartolić grę o tak niesamowitym potencjale na wciągającą i trzymającą w napięciu opowieść?
Nie wstanę, tak będę leżał
Skoro już wszyscy czytelnicy wiedzą, co sądzę o tytule i możliwe, że nie będą zawracali sobie głowy dalszym czytaniem, pozwolę sobie opowiedzieć cierpliwym co nieco o fabule. Zaczyna się strasznie standardowo. Historia zaczyna się w roku 1886. Gracz wciela się w rolę ciężko rannego żołnierza Unii, odnalezionego w lesie przez małoletnią Robin Weaver. Cierpiący na amnezję zostaje otoczony troskliwą opieką przez babcię dziewczynki, jedyną jej bliską osobę. Niestety, sielanka nie trwa długo. Robin zaginęła w otoczonym mrocznymi legendami drzewozbiorze, a staruszka uważa, iż Łazarz, jak go ochrzciła, jest jedynym zdolnym ją odnaleźć. Pozostaje więc olać ranę postrzałową głowy i wyruszyć śladem ciekawskiej dziewczynki.
Urrra!
Początek nie zwiastuje tragedii, jaka czeka na gracza już za najbliższym rogiem. Zanim Łazarz wyruszy na poszukiwania, chce przetestować rewolwer, który należał do zmarłego syna starszej kobiety i ojca Robin. Niestety, w trakcie odwiedzin na prowizorycznej strzelnicy traci przytomność i myślami wraca do czasów wojny z Konfederacją. Jako weteran bitwy pod Gettysburgiem, gdzie stracił cały oddział, został odesłany do małego oddziału w okolicach Burkittsville. Już w drodze do nowej jednostki spotkał kilku południowców okradających farmę.

Nie pytajcie mnie, co żołnierze podlegający pod Jeffersona Davisa robili tak daleko na północy i skąd się wzięło ich tam aż tylu, ważnym jest, że obnażyło to największą słabość tytułu. System walki. Tak, od zawsze silnik Nocturne miał z tym problem, ale i w podstawce i w pierwszej części Blair Witch jakoś to jeszcze dawało radę. Dwójka leży i kwiczy. Zastanawiam się, czy ktoś byłby w stanie wytłumaczyć mi, dlaczego, gdy mój celownik znajduje się na przeciwniku oddalonym o jakieś dwadzieścia metrów, nie zadaję mu w ogóle obrażeń? Rozumiałbym ,gdyby ograniczenia wynikały z kwestii kątów kamery, ale gdzie tam. Byliśmy na tym samym ekranie, co więcej, innego kąta złapać już się nie dało, a jednak musiałem podejść na odległość wystarczającą do podania chusteczki, aby zareagował. I rzucił się na bagnety. Nie przypominam sobie tego problemu w poprzednikach, często strzelałem Strangerem do niewidocznych celów (dziękuję, łaskawi twórcy, że daliście autocelowanie), nie mówiąc o występujących na tym samym planie.
Wspomniany moment strzelaniny
Może i nie czepiałbym się tego tak jadowicie, gdyby nie pewna kwestia. Gra w około osiemdziesięciu procentach składa się ze starć, niestety, często obowiązkowych. Są miejsca, gdzie nie pozwoli wręcz przejść protagoniście dalej, dopóki nie wytłucze wszystkich stworów na danym obszarze. Żeby jeszcze był jakiś rozbudowany arsenał lub wymagające stwory, ale niestety, czegoś takiego tu się nie uświadczy. Jest za to coś, co tylko niezwykle słabe gry zazwyczaj oferują. Jest to jedna z niewielu gier, w których w trakcie cutscenek można zbierać soczyste razy. Co więcej, w ich trakcie można nawet umrzeć. Najbardziej rzuciło mi się to w oczy podczas starcia z pierwszym bossem. Pominę już fakt, że gracz zostaje w to starcie rzucony nagle, po cutscence kończącej wspomnienia. Jednym z zadań jest podniesienie tajemniczego naszyjnika. Jednak, zanim Łazarz dostojnie się po niego schyli, złapie w swoje zgrabiałe dłonie i wyprostuje, przeciwnik tłucze go po plecach. W połączeniu ze stosunkowo małą ilością słabych przedmiotów leczących (wszystkie, absolutnie wszystkie leczą dwadzieścia pięć procent zdrowia, chyba, że coś przegapiłem), starcie jest niezwykle emocjonujące. Wyzwala wiązanki, jakich po sobie byście się nie spodziewali. Niestety, tylko dlatego, że niesamowicie irytuje.
I jak mam niby to odczytać?
Pozostałe dwadzieścia procent gry stanowią wspomniane cutscenki. Początek gry jest niesamowicie przegadany. I tu również pojawia się kilka problemów. Największym jest fakt, że dialogi są strasznie nudne. Każda postać jest stereotypem, wyciętym z kartonu i ględzi, aby tylko to robić. Liczyłem, że poprzez rozmowy poznam trochę większy wycinek historii Burkittsville, nie będę od każdego słuchał, jak to bardzo Łazarz jest podejrzany. Jednym z niewielu wyjątków jest niemiecki imigrant, który od pierwszego spotkania sprawia wrażenie zamieszanego w całą tę historię. Z kolei rozmowy z żołnierzami, którzy towarzyszą Łazarzowi we wspomnieniach z typowego gadania bzdur szybko zmieniają się w „To niemożliwe, poruczniku, powiedzcie, że to niemożliwe.”

Nawet motywu amnezji i nieznanej tożsamości nie udało się dobrze wykorzystać. Już na samym początku gracz poznaje stopień i imię postaci, jednak zostaje ono użyte dopiero na samym końcu. Dziwne, że skoro bohater dowiedział się, jak się naprawdę nazywa, nadal przedstawiał się spotkanym postaciom jako Łazarz. Ktoś chyba w trakcie pisania scenariusza cierpiał na pomroczność jasną. I to także nie rzuciłoby się tak bardzo w oczy, gdyby nie fakt, że gra jako całość daje powody do czepiania się.
Kartonowe figury byłyby bardziej wiarygodne
Ale miałem opowiedzieć o arsenale, jaki taszczy ze sobą protagonista. Sztuk broni są cztery. Tak, dobrze widzicie – w grze nastawionej na akcję są cztery sztuki broni, z czego korzystałem z dwóch do walki i z jednej do zagadek. Najczęściej używanym przeze mnie orężem był rewolwer. Amunicji do niego znajduje się w bród w paczkach po sześć sztuk, bo tyle wynosi pojemność magazynka. Dopiero jednak pod koniec gry odkryłem, jak go przeładować, instrukcja nie wspomina o tym ani słowem. Chociaż samo przeładowanie ma taki sam sens, jak wystrzelanie pozostałych w bębnie pocisków. Tak, czy siak, traci się resztę amunicji. Przed walką z ostatnim bossem prowadzony przeze mnie bohater miał jednak około trzydziestu paczek z amunicją. Traci przez to ważny element survival horroru – zarządzanie zasobami pestek. Ale skoro wiele razy na leśnej ścieżce znajduje się sześć paczek w jednej znajdźce, a cztery strzały wystarczają przeciętnie na przeciwnika, nie da się nie chomikować.
Jeszcze nie zwiastuje tragedii, jaką jest ten tytuł
Prócz spluwy, Łazarz nosi też swoją żołnierską szablę. Przez całą, nie żartuję, całą grę, ani razu z niej nie skorzystałem. Później arsenał broni białej zostaje jeszcze poszerzony o siekierę. Ta jest elementem zagadek, które nazwałem symulatorem drwala. W dwóch, czy tam trzech miejscach widać osłabione drzewa stojące nad strumykiem. Wystarczy kilka ciosów toporkiem, a drzewo pada, robiąc przejście. Ostatnim orężem jest krzyż, służący do walki z duchami. Użyłem go jednak tylko na początku i końcu przygody, większość niespokojnych dusz można bez problemu rozstrzelać.

I w ten sposób znalazłem zgrabny sposób na przejście do przeciwników. Są trzy rodzaje duchów, żołnierze obu stron konfliktu z czasów wojny secesyjnej i dzieci, dwa rodzaje drewniaków, z czego jeden nieśmiertelny, demoniczne psy i ręce przy strumieniu. I to wszystko. A, zapomniałem, że początkowo zmaga się też z żywymi żołnierzami Południa. Szybko zostają jednak zastąpieni we wspomnieniach przez własne dusze. Obrazu dopełnia dwóch bossów, których jednak nie zdradzę wyglądu, chociaż nie jest to nic specjalnego i niesamowicie rozczarowuje, zwłaszcza przy ostatnim starciu polegającym na bieganiu dookoła i oddawaniu szybkich strzałów. Przeciwnik ma problemy z odnajdywaniem ścieżek, więc przy odrobinie szczęścia i odpowiednich zawieszkach kodu odpowiedzialnego za AI można to przejść bez otrzymania jakichkolwiek obrażeń. Za to jak już boss przyłoży, to nie ma zmiłuj, a przypominam, że może to robić i w trakcie cutscenek.
Porównajcie sobie ten plakat
Jednak wymienieni zwykli przeciwnicy to niewielka przeszkoda, łatwa do wyeliminowania. Największym wrogiem jest tu coś innego. Coś, co sprawiało, że włos jeżył mi się na karku, dłonie pociły i drżały, a struny głosowe produkowały bardzo brzydkie wyrazy. Tym czymś jest praca kamery. Już trochę wspomniałem na początku, jak ona irytuje, ale to jest nic w porównaniu z dwiema sytuacjami. Pierwsza to podróże po lesie, druga, ostatnia walka. Programistom udało się stworzyć kamerę zawieszoną sztywno, w zależności od położenia bohatera, która nie do końca działa. Nie dość, że prawie zawsze zmienia się kąt patrzenia, przez co sterowanie, i tak nie najlepsze, dostaje po pysku jak Najman od Pudziana i powoduje, że uciekający Łazarz zawraca w stronę wroga, to jeszcze czasami zostaje zasłonięta przez elementy otoczenia. Trochę muszę zaspoilerować, ale mam nadzieję, że i tak nikt nie będzie musiał w to grać. Mianowicie ostatnie starcie toczy się w budynku. Niby spoko, tyle, że często kamera zostaje zawieszona w jego środku, podczas, gdy bohater biega na zewnątrz. Elementy otoczenia przesłaniają wtedy obraz i uniemożliwiają jakiekolwiek kierowanie jego poczynaniami. A że wróg, bez zadyszek kodu, nie ma tego problemu, miłego wczytywania.
Z tym plakatem
W tytule występują też zagadki logiczne w liczbie mieszczącej się pewnie na palcach jednej dłoni. Do tego, jedną z najważniejszych udało mi się spartolić. Użyłem w złym miejscu przedmiotu, przez co tam, gdzie musiałem go zastosować, nie byłem w stanie tego zrobić. Na szczęście stara solucja z CD – Action przyszła mi z pomocą. Ogarnąłem, co zrobiłem nie tak, zebrałem przedmiot, element zagadki się nie reaktywował i użyłem w odpowiednim miejscu. Jeden przedmiot pod koniec gry mi sklonowało i nie miałem pojęcia, gdzie go użyć, więc taszczyłem ze sobą. Taka to podstępna bestia, ten las.

Jednak trzeba grze oddać jedno – jest trudna. Szkoda tylko, że nie w ten satysfakcjonujący sposób, jak chociażby Condemned, a w ten niesamowicie frustrujący i powodujący nagłe napady gniewu. Celowanie urasta do rangi wyzwania, sterować precyzyjnie się nie da, podczas ucieczki przed wrogami Łazarz często blokuje się na elementach otoczenia bądź niewidzialnych ścianach w miejscach, w których powinno dać się przejść, nie wiadomo do końca, co w danym momencie zrobić, a postać lubi w trakcie przechodzenia przez prowizoryczne mostki nagle z nich spaść. Ot, tak sobie, ku uciesze gawiedzi. Szybki zapis i szybki odczyt to najczęściej używane klawisze. Prawie wytarło się F6 na mojej biednej klawiaturce.
Jeśli to ma straszyć, to się nie udało
Nawet udźwiękowienie ssie. W pierwszej części dźwięki budowały klimat, tu są po prostu irytujące, głosy bohaterów nie powalają, a muzyka jest. I tyle mogę o niej powiedzieć. Do tego, dopóki nie włączy się magicznej opcji miksowania dźwięku, dialogi się krzaczą i pi razy oko co dziesiąta linijka jest wypowiedziana.

Graficznie widać minimalny krok do przodu w porównaniu z poprzednikiem. W tej części nie ma już tak wielu graficznych przekłamań na nowych systemach operacyjnych. Za to udało mi się zapętlić krótką cutscenkę tak, że mogłem spokojnie iść zrobić sobie kawę, poczytać książkę, pograć z siostrzenicą piłkę i udać się na zakupy, a ona dalej by się odtwarzała. Co więcej, sztuki tej dokonałem dwa razy. Aby z niej wybrnąć musiałem w przerwach obracać bohatera, gdyż sam nigdy nie wybiegłby z jaskini, do której nie powinien był jeszcze wchodzić.
Przedstawienie lasu trzyma klimat
Ale jacy twórcy musieli być z siebie dumni. Napisy końcowe są zapętlone i dopóki gracz nie walnie w magiczny klawisz ESC, będą się odtwarzały. Nie, drodzy twórcy, nie macie prawa być z siebie dumni i chociaż później w jakimś stopniu przysłużyliście się rynkowi gier, ten debiut jest jedną z największych chał, w jakie grałem. Przemogłem się, gdyż chciałem w końcu dowiedzieć się, co wydarzyło się na Coffin Rock, ale nie dość, że niczego nowego się nie dowiedziałem, to jeszcze zużyłem limit brzydkich słów na najbliższe dwa miesiące.

I wiem, że w tekście pojawia się wiele sarkastycznych stwierdzeń, ale tak naprawdę jest mi po prostu przykro. Przykro, że po świetnej części pierwszej ktoś musiał zrobić taką chałę, jak Volume 2. Liczyłem strasznie na rozbudowanie świata mitów o Wiedźmie z Blair, dostałem szajsowatą rozgrywkę, bez jakichkolwiek strachów, dlatego o tym nie wspominałem, dziurawy scenariusz i żadnych nowych informacji. Muszę dla odmiany zagrać w coś, co zbiera naprawdę genialne oceny i chyba mam już pomysł.
Dadzą mi konika cisawego,
I ostrą szabelkę, i ostrą szabelkę,
Do boku mego.
Zalety:
- grafika
- po czterech godzinach się kończy
- na siłę – dość zagadkowe zakończenie

Wady:
- scenariusz dziurawy jak durszlak na strzelnicy
- sterowanie
- praca kamery
- frustrujący poziom trudności

Ocena za grozę: 2/10
Ocena za grywalność: 2/10

8.07.2015

Silent Hill, czyli starcie z legendą



Długo odkładałem ten tekst. Nie byłem pewien, czy uda mi się spojrzeć na tytuł owiany legendą z odpowiedniego dystansu. Czy napiszę peany na jego temat, a jednocześnie nie zwrócę uwagi na wady, które mogłyby się tu znajdować? Jak to w ogóle odpalić, aby zbierać materiały? Jednak emulacja odpowiedziała na moje pytanie ostatnie, a na pozostałe poznacie w trakcie czytacie.

Aby zrozumieć, jak bardzo gracze oberwali po psychice w roku 1999, należy znać korzenie gatunku survival horror. Siedem lat wcześniej na rynku gier ukazał się tytuł uważany za protoplastę tego stylu rozgrywki, Alone in the Dark. Gra akcji i przygodowa jednocześnie, z ograniczoną ilością amunicji i stworami rodem z największych koszmarów, które dzisiaj wyglądają jak zlepki pikseli. Zawieszona w jednym miejscu kamera, trójwymiarowe postaci i prerenderowane tła stały się inspiracją dla Resident Evil w roku 1996. Skoro Capcom miał swój tytuł z tego gatunku, Konami wpadło na pomysł, aby stworzyć coś podobnego.
Witamy w Silent Hill
Jednak zrewolucjonizowali ten gatunek. Dwuwymiarowe, prerenderowane tła zastąpili pełną trójwymiarowością. Teraz budzi to uśmiech politowania, grafika, niestety, poza prerenderowanymi scenkami, nie zdała kompletnie próby czasu. Ale pozwólmy sobie przymknąć na to oko, a uchylić je na inną kwestię. Resident Evil to głównie prucie z broni palnej do armii zombie. Konami postawiło na inny rodzaj horroru, psychologiczny. I to zestarzało się niczym porządne, francuskie wino.

Głównym bohaterem tej opowieści jest samo miasto Silent Hill. Pomimo, że gracze wcielają się w rolę Harry’ego Masona, jest on tylko pionkiem na planszy. Miasto jest spowite mgłą, ulice są puste, wciąż pada śnieg, jego ulice przemierzają dziwne stwory, a samo sprawia wrażenie, jakby bawiło się psychiką protagonisty.
Lubię ją...
Ale może, zanim przejdę do technikaliów, wspomnę o fabule. Harry jest trzydziestodwuletnim pisarzem, który samotnie wychowuje siedmioletnią Cheryl. Jego żona zmarła trzy lata wcześniej na tajemniczą chorobę, a on sam poświęca córeczce maksymalną uwagę. Wszystko jednak komplikuje się, kiedy podczas wyjazdu na wakacje do Silent Hill mają wypadek. Kiedy Harry się budzi, nie może znaleźć córeczki. Gotów dla niej zrobić wszystko, udaje się na poszukiwania do miasta, które kompletnie zmieni jego postrzeganie świata i wyciągnie na wierzch najgorsze koszmary.

Oczywiście jest to tylko zarys fabularny, ale nie chcę psuć zabawy związanej z samodzielnym odkrywaniem tajemnic Silent Hill. A trochę tego się pojawi, pomimo, że gra jest dość krótka. Jej ukończenie zajmuje trzy do czterech godzin, jednak ma ogromną wartość, jeśli chodzi o powtórną rozgrywkę. Największym magnesem jest aż pięć zakończeń, z czego jedno można zobaczyć po przejściu gry po raz pierwszy dopiero. Jest to słynne, żartobliwe zakończenie UFO, którego osobiście za bardzo nie uznaję. Pozostałe cztery jednak są dość poważne i są powiązane z kilkoma czynami, których może, ale nie musi, dopuścić się Harry.
Ciemno wszędzie, głucho wszędzie
W trakcie swojej podróży nie będzie jednak osamotniony. Już na samy początku spotyka Cybil Bennett, policjantkę z pobliskiego Brahms. Funkcjonariusz jest sceptykiem, jeśli chodzi o wydarzenia dziejące się wokół nich, jednak decyduje się pomóc Harry’emu w jego poszukiwaniach. Drugą postacią jest tajemnicza Dahlia, sprawiająca wrażenie nawiedzonej wariatki, która zdaje się wiedzieć, co się dzieje wokół bohatera. Jest jeszcze dwójka pracowników szpitala, dyrektor Kaufmann i pielęgniarka Lisa. Kaufmann jest niesamowicie spokojny w całej tej sytuacji i zdaje się być kierowany własnymi motywami w trakcie przemierzania miasta. Z kolei siostra szpitalna, młodziutka Garland, panikuje i boi się chociaż na chwilę zostać sama. Nie wiem, dlaczego, ale wzbudziła moją ogromną sympatię i jednocześnie straszne współczucie za każdym razem, kiedy musiałem ją opuszczać. Jest i piąta postać, tajemnicza nastolatka, ale o niej więcej nie powiem.
Narzekamy na polską służbę zdrowia
Prócz postaci niezależnych, miasto zamieszkują zróżnicowane stwory. Jednak, zanim do nich przejdę, opiszę samo miejsce, gdzie przyszło Masonowi poszukiwać córeczki. Silent Hill ma aż trzy wcielenia. Pierwsze gracz poznaje na samym początku, mgła ogranicza widoczność do zaledwie kilku metrów, a ciągłe opady śniegu są, jak to stwierdził Kaufmann, nietypowe jak na tę porę roku. I tu mała ciekawostka. W związku z ograniczeniami sprzętowymi wynikającymi z pełnej trójwymiarowości, wprowadzono tę mgłę. Tak, coś, co stało się znakiem rozpoznawczym serii, powstało, aby zamaskować ogromne wymagania sprzętowe tytułu.

Drugim wcieleniem Silent Hill jest świat mroku lub, jak to nazywa gra, Otherworld. W tej wersji miasta, jest ono spowite ciemnością, która niestety uwypukla ograniczenia sprzętowe. Po uruchomieniu latarki wyraźnie widać, że gra doczytuje obiekty tylko na parę metrów przed Harry’m, a dalej wszystko się urywa. Drugą cechą charakterystyczną Otherworld jest wszechobecna rdza i metalowe, zniszczone kładki. Ze względu na różnice pomiędzy mrocznym Otherworld, a tym rdzawym, traktowałem to początkowo jako dwa różne wcielenia miasta.
Podobało mi się, co z tym motywem zrobił Gans w filmie
Ostatnim jest świat rzeczywisty, w którym wakacje mieli spędzić Harry i Cheryl. W tym świecie Silent Hill to nic innego, jak miasteczko turystyczne, nękane przez własne wewnętrzne problemy. Ma swój park rozrywki, szpital, hotele. Jednak ta wersja nie pojawia się w grze ani przez chwilę, więc można ją potraktować jako ciekawostkę.

Teraz, przygotowawszy już grunt, mogę przejść do stworzeń, z którymi podczas swojej podróży zmierzy się Harry.  Te są dość oryginalne, a jednocześnie niezwykle symboliczne. Wyjątkowo nie wymienię ich, ponieważ to, jak wyglądają, a nawet jak się zachowują, jest powiązane z fabułą. Wiele stworzeń ma dwie wersje. Pierwsza manifestuje się w świecie mgły, druga, silniejsza i bardziej wynaturzona, w Otherworld. Z potworami wiąże się też ciekawostka. Mianowicie z niektórych wersji gry usunięto jednego z nich, ponieważ zbyt bardzo przypominał dziecko. Nie przeszkodziło to jednak pozostawić innego, który właściwie jest duchem usuniętego stwora. Gratuluję logiki cenzorom.
Starcie w klasie
Prócz pomniejszych stworów, których w trakcie rozgrywki zabiłem około stu, istnieją też bossowie. Ich również nie ma zbyt wielu, ale doskonale spełniają swoje zadanie. Walka z nimi jest dość wymagająca, szczególnie pierwszy sprawia wrażenie trudnego do pokonania, jak na początek gry. Szkoda, że końcowy tak bardzo rozczarował. Nie samym projektem, ale tym, jak wyglądała walka.

Właśnie, walka. Jakoś z tymi okropnościami zmagać się trzeba. Jak przystało na survival horror, ogromny nacisk położono na walkę bronią białą. Harry początkowo zdobywa słaby nóż kuchenny, jednak szybko zyskuje i inne bronie, kawałek rury, młot strażacki, siekierę, a za odblokowane zakończenia, bonusowe przedmioty do eliminacji niemilców. Istnieje też broń palna, ale ta występuje w liczbie tylko trzech sztuk za pierwszym przejściem. I to wystarcza. Jest pistolet półautomatyczny, strzelba i karabin myśliwski. Nie ma żadnych Uzi, czy innych karabinów Gatlinga, które szybko przerobiłyby atakujące stwory na mielonkę. Każdy strzał się liczy.
Mgła + stwory = grooozaaa
Przynajmniej początkowo, bo nie wiem, jak pozostali gracze, ale ja uwielbiam magazynować amunicję i przedmioty leczące. Wiem, że czepiałem się Land of the Dead, iż postać gracza stwierdziła że ma mało amunicji, ale tutaj sam chomikowałem, ile się dało, starając się głównie potwory tłuc. Wynikało to pewnie w dużej mierze z tego, iż nigdy nie ma się pewności, że w kolejnym pomieszczeniu znajdzie się tak niezbędną czerwoną, zieloną, bądź też różową paczuszkę z odpowiednim rodzajem amunicji. Dlatego też tak bardzo lubię survivale, pomimo problemów z tym dawniej stosowanym sterowaniem.

Sterowanie w tej grze to masakra. Zawieszona twardo w jednym punkcie kamera, brak swobodnego celowania, ba, często nawet brak możliwości poruszania się, kiedy przygotowuje się do ataku, doprowadzało mnie to wszystko do ataków szaleństwa. Trzeba zdać się na system autocelowania, który czasami bywa niezwykle łaskawy i pozwala zdejmować przeciwników z ogromnych odległości, innym razem namierza rywala, który leży już powalony, nie tego, który szarżuje na zagubionego pisarza. Chyba już nigdy nie przyzwyczaję się do tego typu sposobu kontrolowania postaci.
Wariatka na pierwszy, drugi i trzeci rzut oka
Po małej dygresji pora powrócić do kwestii potworów i walki. Mianowicie, sporo walki starałem się unikać. Kosztuje ona amunicję, zdrowie, bądź też jedno i drugie. W związku z tym, w ciemnościach poruszałem się z wyłączoną latarką, nasłuchując szumów związanych z obecnością mrocznych manifestacji. Obecność czegoś w okolicy oznajmiają zakłócenia w radiu. I ten prosty sposób w połączeniu z mgłą sprawdza się znakomicie. Wprawdzie można je wyłączyć, ale traci się wtedy spory element grozy. Tu się nie boi samych stworów, gdyż te dzisiaj już nie robią wrażenia, ale tego, co podsuwa wyobraźnia. Gracz już wie, że gdzieś we mgle kryje się straszydło, ale nie wie jeszcze, gdzie konkretnie i jakie. Ściska więc mocniej pada i powoli podchodzi, przygotowując do konfrontacji bądź ucieczki.

Opowiedziałem już o największej wadzie i stworzyłem podwaliny pod największą zaletę, pora więc kontynuować wątek. Największą zaletą tytułu jest groza, jaką funduje. Nie są to najczęściej jump scare’y, jest to ten rodzaj niepokoju, którego doświadcza się będąc samemu w ciemnym mieszkaniu. Psychika wyczynia wtedy cuda, podsuwając coraz to koszmarniejsze wizje, a i tak okazuje się, że najgorszym koszmarem jest rzeczywistość. Takoż jest i w Silent Hill. Dziwne manifestacje to nic w porównaniu z tym, co doprowadziło do zmiany spokojnego miasteczka wypoczynkowego w koszmarny twór.
Niezbyt miły piesio
Dlatego też preferuję horrory psychologiczne nad inne podgatunki. Te pierwsze wwiercają się w głowę i pozostawiają niepokój na długo po zakończeniu rozgrywki. Tym bardziej, że fabuła, pomimo przeciętnie napisanych dialogów i kiepskich głosów postaci, wali po łbie regularnie nowymi odkryciami, a końcowa lokacja zapisała się w moim umyśle, jako jeden z największych mózgotrzepów w historii. Zwykle po połowie czasu gry, tytuły mają dziwny nawyk wyhamowywania, czyniąc zakończenie naprawdę słabym. Na szczęście nie Silent Hill. Niemalże każda lokacja, a trochę ich zwiedzić przyjdzie, kryje w sobie niespodzianki i wielokrotnie zdarzało mi się siedzieć z wyrazem twarzy wskazującym na zaskoczenie w stylu: Co do cholery? Jednak wynikało ono ze zdenerwowania na grę, a na niepokój, jaki te zmiany wzbudzały.

Idealnie grozę tę podkreśla muzyka, stworzona przez Akire Yamaokę. Pełna niepokojących dźwięków ścieżka, czasami przerażająca, czasami melancholijna, oddaje ducha miasta idealnie. Za samą muzykę grze należy się eleganckie jedenaście punktów w dziesięciostopniowej skali. Ubóstwiam ją, niedługo chyba temu japońskiemu kompozytorowi zbuduję ołtarzyk za to, co potrafi zrobić z niby prostymi dźwiękami. Już motyw przewodni w intro miażdży, ale szczytowym osiągnięciem tej ścieżki jest Not Tomorrow  1, motyw powiązany z Lisą, który sprawił, że niemalże uroniłem łzę.
Niezbyt miła pobudka
Zachwyca też ilość ukrytych smaczków. Począwszy od nazw ulic, poprzez opisy przedmiotów, aż na plakatach i książkach kończąc, wszędzie można znaleźć tak zwane easter eggi. Na szczęście w żaden sposób nie psuje to atmosfery grozy i nie wytrąca, poza zakończeniem UFO. Jest ono całkowicie opcjonalne i osobiście nigdy do niego nie dążyłem i dążył nie będę.

Gra, prócz elementów akcji, posiada też elementy przygodówki. Najczęściej są to zagadki logiczne bądź też konieczność użycia określonego przedmiotu w pewnym miejscu. Zagadki są naprawdę logiczne i osobie, która w przeciętym stopniu potrafi wykorzystywać szare komórki, nie powinny one sprawić większego problemu. Czasami też towarzyszy im podpowiedź w postaci wiersza. Natknąłem się na dwie, nad którymi przysiadłem dłużej. Pianino w szkolnej sali od muzyki, co po minucie rozwiązałem i zodiak, nad którym siedziałem nieco dłużej. Chyba to jedyna zagadka, której rozwiązanie nie przychodzi od razu do głowy.
Rura to przydatna rzecz
Pozostała mi jeszcze jedna mechanika do omówienia, nim zakończę swój wywód. Mianowicie zapisywanie gry. Silent Hill korzysta z systemu punktów zapisu, które, moim zdaniem, są rozmieszczone nieco zbyt gęsto, przynajmniej na poziomie trudności normal. Podczas przechodzenia tylko raz byłem zmuszony wczytywać grę. Przy końcowym bossie. Faktem jest, że kiedy tylko stan zdrowia zmieniał się na żółty, od razu używałem buteleczek leczących bądź też apteczek, a i pod koniec gry stan amunicji do pistoletu wynosił dwieście sztuk, strzelby i karabinu używałem tylko na bossów, bądź w przypadku, gdy zostałem zapędzony w kozi róg przez przeważające siły manifestacji. Na szczęście do tych broni amunicji znajduje się bardzo skromną ilość.

Cóż pozostaje rzec na zakończenie? Większość graczy pewnie i tak już ukończyło ten tytuł, znają świat wykreowany w nim lepiej niż ja, zaś pozostałych odrzuci bieda graficzna, nieunikniona po szesnastu latach od premiery. Jednak, jeśli się przestanie zwracać uwagę na ten problem, groza przeryje się przez neurony niczym bomby sprzymierzonych przez obszar Trzeciej Rzeszy.
Uwielbiam to ujęcie
Zalety:
- wszechobecna groza
- muzyka
- ograniczenie jump scare’ów

Wady:
- głosy i niektóre dialogi
- sterowanie

Ocena za grozę: 9+/10
Ocena za grywalność: 6/10

6.07.2015

Top 10 protagonistów



Ukończyłem w swoim życiu niezliczoną ilość gier. W części z nich protagonista był raczej postacią słabo zarysowaną, jak na przykład Mario, czy też komandosi z Contry (dopiero po latach dowiedziałem się, że była tam jakaś fabuła). Jednak wraz z rozwojem tego odłamu przemysłu rozrywkowego, zaczęto nadawać bohaterom charakter. Taki pierwszy, który nasuwa mi się na myśl z czasów młodości to Duke Nukem. Z perspektywy widzę, że był to zwyczajny burak z pistoletem w dłoni, ale wtedy, to było coś. Koleś rzucał tekstami na prawo i lewo, był tak naładowany testosteronem, że spokojnie obdarowałby tym hormonem małe państewko i żadna panienka nie potrafiła mu się oprzeć.

Obecnie jednak, na szczęście zresztą, bohaterowie są dużo bardziej rozbudowani psychologicznie niż kiedyś. I właśnie na dziesięciu ulubieńcach, z przeróżnych gier, chciałbym się skupić w tym wydaniu top 10. Jednak, jak to zwykle bywa w przypadku moich list, obowiązują pewne zasady. Po pierwsze, postać musi być grywalna w przynajmniej jednej części serii. Po drugie, jedna postać na serię, jeśli któraś ma sporo części, jak chociażby Resident Evil, będzie temat na oddzielne top 10. Po trzecie, standardowo, kolejność nie ma większego znaczenia. Po czwarte, pomijam postaci, które określonego charakteru nie mają i są kształtowane niemalże w całości przez gracza, więc i komandor Shepard i Bezimienny z Planescape i nawet postaci z Fallouta, nie mają tutaj prawa bytu. Po piąte, najważniejsze, tym razem nie wykluczam gier zrecenzowanych i tych, które dopiero zrecenzuję. Nie owijając więc w bawełnę, zaczynajmy.

1. Alice Liddell (American McGee’s Alice, Alice: Madness Returns)
Chcę zacząć od, moim skromnym zdaniem, najpiękniejszej kobiety, jaką kiedykolwiek przyszło mi grać. Tak, nawet Rayne, ze swoimi czerwonymi włosami, szczupłą sylwetką i ogromnymi… oczami, nie ma szans przy tej wychudzonej nastoletniej brunetce. Dziewczyna cierpi na kompleks ocalałego po pożarze rodzinnego domu i pierwszą część spędza w zakładzie psychiatrycznym Rutledge. Myli się jednak ten, kto myśli, że po opuszczeniu jego murów w jakikolwiek sposób problemy odeszły. Wspomnienia nadal nie dają jej spać po nocach i wciąż uważa, że tamtej nocy także powinna była zginąć. Cóż, prócz wyglądu i choroby psychicznej jeszcze sprawiło, że tak bardzo ją lubię? Jej niezwykle sarkastyczna i wredna natura, objawiająca się w dialogach z postaciami niezależnymi. Przykład? Proszę bardzo: „ And if not, there may be more than one way to skin a cat, if you'll pardon the expression.”, wypowiedziane do Cheshire Cat. Zdobyła moje serce lata temu, a wciąż nie mogę zapomnieć o wspólnie przeżytych przygodach.
2. John „Soap” MacTavish (seria Call of Duty: Modern Warfare)
Dla równowagi, po chorej psychicznie nastolatce, niesamowicie zrównoważony żołnierz brytyjskich oddziałów specjalnych, Special Air Service. W pierwszej części trylogii jest jeszcze młodym rekrutem, z mlekiem pod nosem, biorącym udział w swoich dziewiczych operacjach i od razu rzuconym na głęboką wodę starcia z rosyjskimi ultranacjonalistami. Milczący i bez jakiejkolwiek osobowości, co uważam osobiście za wadę postaci. Zyskał za to charakter w części drugiej, gdzie był dla protagonisty kimś w rodzaju mentora. Wraz z bliznami, przybyło mu sarkazmu w podejściu do spraw, z jakimi musiał się mierzyć. Świetny dowódca, przejęty przez międzynarodową jednostkę Task Force 141, który był gotów dla swoich żołnierzy zrobić wszystko i najlepszy przyjaciel innego kapitana, Johna Price’a, w części trzeciej stał się, niestety, już tylko postacią niezależną. Jednak sam jego wygląd spowodował to, o czym wspominałem przy okazji Top 10 gier – mój łeb zdobi irokez, na tyle zżyłem się z tym Szkotem.

3. Cole Phelps (L.A. Noire)
Były porucznik armii Stanów Zjednoczonych, który po powrocie do kraju wstąpił do policji. Za swoje męstwo na polu bitwy odznaczony został Srebrną Gwiazdą. W głębi serca czuł jednak, że nie zasługuje na to i postanowił odpracować swoje poczucie winy poprzez łapanie przestępców. Początkowo zwykły patrolowy, dzięki swojej inteligencji i skłonności do wściubiania nosa wszędzie tam, gdzie nie powinien, szybko zostaje detektywem. Jednak takie zdarzenie, jak wojna, odcisnęło swoje piętno na jego charakterze. Gracz poznaje jego wojenną historię pomiędzy prowadzonymi sprawami. Dochodzi do tego coraz większe oddalanie się od żony i córek, jakby myślał, że nie ma już z nimi nic wspólnego. Właśnie to, jak tragicznym, pomimo swojego geniuszu, jest bohaterem, sprawiło, że to on tu wylądował, a nie drugi grywalny bohater tej gry, Jack Kelso. Zawsze lubiłem mrocznych, zagubionych w świecie typów, a Phelps do takich się właśnie zalicza. Do tego jest całkiem niezłym twardzielem, co wielokrotnie udowadnia.

4. Bigby Wolf (The Wolf Among Us)
Kolejna postać żywcem wyciągnięta z kina noir. Ale jakże różna od Phelpsa. Podczas, gdy tamten zmaga się ze swoimi własnymi demonami, Bigby próbuje zmyć negatywną reputację, jakiej nabawił się, będąc bardzo złym wilkiem w bajkach i baśniach. Najczęściej robi to poprzez swój sarkazm i obijanie kolejnych twarzy, czy to Drwala z Czerwonego Kapturka, czy też Tweedledee i Tweedleduma.  Nie stroni od alkoholu i papierosów, w przeciwieństwie do Phelpsa, nie próbuje naprawić całego świata, gdyż zdaje sobie sprawę z tego, jaka to syzyfowa praca. Bigby także zajmuje się prowadzeniem śledztw i obroną prawa, jednak w zupełnie inny sposób. Pobicie podejrzanego to także sposób na zdobycie informacji. Oczywiście, gracz może poprowadzić go w zupełnie inny sposób, to jest piękne w grach Telltale, ale Wolf zasługuje na solidnie pokręcony charakter. Potrafi też zaskoczyć humorem, jak w rozmowie z magicznym lustrem, z której to całkiem solidnie piałem. Polecam się z nim zapoznać, ostrzegam tylko, grozi to utratą dziesięciu godzin z życia, aby poznać zakończenie jego historii.

5. Clementine (The Walking Dead)
Skoro o Telltale mowa, nie mogło zabraknąć najlepszej postaci dziecięcej w historii gier. Proszę państwa, oto Clementine. Ośmioletni kompas moralny w sezonie pierwszym, wtedy jeszcze niegrywalny, główna postać w sezonie drugim. Najtwardsza jedenastolatka na świecie. Clementine jest niesamowicie inteligentną, a jednocześnie słodką dziewczynką. Osoby, które skończyły sezon pierwszy, pewnie nie raz i nie dwa razy poczuły ulgę od napięcia, kiedy komentowała jakieś wydarzenie. Jak na dziecko, posiada niesamowity wachlarz umiejętności. Walczy wręcz, posługuje się bronią palną, jest sprawna fizycznie, potrafi sama opatrzyć swoje rany, a do tego zdaje sobie sprawę, w jak ciężkich czasach przyszło jej żyć. Jednak na całą tę zombie – apokalipsę, wydaje się ona być najlepszym towarzyszem. Uwielbiam jej spojrzenia śmierci w sezonie drugim, kiedy doświadczenie odcisnęło piętno na, jakby nie patrzył, młodym umyśle, fakt, że wielokrotnie zachowuje się dojrzalej niż otaczający ją dorośli i to, jak potrafi być sarkastyczna. Należy pamiętać tylko o jednym – nie należy dotykać lub w jakikolwiek sposób przechwytywać czapki Clem, grozi to wyrokiem śmierci.

6. Max Payne (seria Max Payne)
Kolejna postać z problemami. Jak na listach o grach pojawiało się wiele tytułów o żołnierzach, tak tutaj będzie wiele osób, które mają dość mroczną przeszłość. Max był nowojorskim policjantem, spełniającym swój amerykański sen. Jednak, parafrazując jego słowa, sny mają brzydki nawyk zmieniania się w koszmar, gdy się nie patrzy. Jego małżonka i kilkumiesięczna córeczka zostały brutalnie zamordowane przez ćpunów, a on sam pod przykrywką został wtyczką w mafii włoskiej, która rozprowadzała nowy narkotyk, wypróbowany przez niemilców. Targany poczuciem winy, wrobiony w morderstwo swojego jedynego przyjaciela, udał się na samotną krucjatę przeciwko przestępcom. Po tych wydarzeniach, wyjęty spod prawa, wrócił do pracy, jako detektyw, jednak los nie szczędził mu negatywnych zdarzeń. Nie wiadomo, jakim cudem, doczekał emerytury, spędzając ją w barze, przy kolejnych szklankach szkockiej i na kilogramy łykając tabletki przeciwbólowe, aby chociaż trochę ukoić ból po tak wielu stratach. Niestety, kolejna szansa na rozegranie nowej partii kart, praca jako ochroniarz bogaczy w Sao Paulo, również nie wyszła, a wewnętrzne demony powróciły. Max Payne ma jeden z najbardziej rozbudowanych charakterów w historii. Cyniczny alkoholik, który wszystkie wydarzenia komentuje na swój mroczny sposób, o nieciekawej przeszłości, ale jednocześnie zawzięty, aby wyprostować to, co zawalił, szybko stał się jednym z moich ulubieńców. Jego charakter i historia także inspirowane są kinem noir i twórcy doskonale wykorzystują cechy główne, przenosząc jednak takiego bohatera w czasy bardziej współczesne.

7. Stranger (Nocturne)
Pomimo, że gra sama w sobie była przeciętniakiem, to ten seryjny morderca potworów stał się jednym z jej najjaśniejszych punktów. Czy wspominałem już, jak bardzo lubię noir i sarkazm u bohaterów? To się powtórzę, gdyż i ta postać korzysta z charakterystycznego dla ludzi inteligentnych, humoru. Do tego jego głęboki głos, zawsze spokojny i opanowany, nienawiść do potworów i sprawność w posługiwaniu się dwoma Coltami 1911. Niewielu bohaterów z podobną gracją potrafi obrazić z pozoru nieśmiertelnego potwora, a następnie przerobić go na mielonkę. Szkoda, że tak mało wiadomo o historii tej postaci. Krążą jedynie plotki, że w jego żyłach płynie nie do końca ziemska krew, co tłumaczyłoby nieludzki refleks. I także wielka szkoda, że nie pojawił się w większej ilości gier, jedynie jeszcze w Blair Witch Project występuje jako postać niezależna, która nie do końca wierzy w nadprzyrodzone zjawiska dotykające Burkittsville, ale jest go tam zbyt mało aby dalej poznawać jego charakter. Człowiek – (do dziś nie rozwiązana) zagadka, może przez tę swoją tajemniczość, tak mnie ujął.

8. Rayne (seria BloodRayne)
Dopiero trzecia postać kobieca, ale jakże różna od poprzedniczek. Pomimo, że także nastolatka, przynajmniej w części pierwszej, ma kilka cech wyróżniających ją na tle pozostałych. Najważniejszą jest fakt, że nie jest człowiekiem. Rayne jest dhampirem, krzyżówką człowieka i wampira. Jej matka, ludzka kobieta, została zgwałcona przez potężnego krwiossacza, Kagana, który to później, aby córeczka zwróciła się ku niemu, wymordował jej wszystkich krewnych. Jednak miast osiągnąć cel, podsycił ogień zemsty, targający jej umysł. Rayne została zwerbowana przez tajemnicze Brimstone Society i poprzysięgła sobie, że nie spocznie, póki nie zabije własnego ojca. Polowanie czerwonowłosa piękność rozpoczęła jeszcze przed drugą wojną światową i kontynuowała aż do czasów współczesnych, przez który to okres strasznie zbrzydła. Ale preferencje osobiste na bok, ta żeńska wersja Blade’a różni się również od poprzedniczek inną cechą. Clem jest niewinną dziewczynką, Alice jest niespełna rozumu i chociaż zdaje sobie sprawę ze swojej seksualności, zdaje się nią brzydzić, a Rayne jest w tej cesze niesamowicie wulgarna. Nie tylko wie, że spełnia fantazje wielu mężczyzn, ale także wykorzystuje to i rzuca niewybredne komentarze na prawo i lewo. Pomimo, że jest tak bardzo cliche, uwielbiam ją i chętnie bym się z jej rzeczywistą wersją umówił, gdyby nie lęk przed utratą krwi w organizmie. Ale czy nie podnieca człowieka niebezpieczeństwo?

9. Tommy Vercetti (Grand Theft Auto: Vice City)
Trzecia postać z gry wydanej przez Rockstar. Trzeba jednak oddać panom z tej firmy, że niesamowicie dobrze kreują bohaterów swoich tytułów. Po dwóch detektywach pora jednak stanąć po drugiej stronie barykady i wybrać przestępcę. Thomas jest członkiem włoskiej mafii w Liberty City, który właśnie zakończył odsiadywanie piętnastu lat za masakrę, jakiej dopuścił się na gangsterach z konkurencyjnej organizacji. Góra podjęła decyzję, ze nie może pałętać się po ulicach miasta, w którym dopuścił się zbrodni i wysyła go na południe, do wzorowanego na Miami, niesamowicie kolorowego i słonecznego Vice City, aby tam, poprzez handel narkotykami, zdobył przyczółek. Niestety, już pierwsza z transakcji kończy się zasadzką, Tommy traci i towar i pieniądze, a jego celem staje się dowiedzenie, kto stał za całym tym wydarzeniem. Twardy i sarkastyczny (znowu, to się robi nudne) powoli buduje sieć kontaktów, aby następnie stworzyć swój własny gang, przy poparciu mocnych tego miasta. Do tego jego głos to mowa Raya Liotty. Czy potrzeba większej rekomendacji, aby zapoznać się z tym działającym w 1986 roku bohaterem?
10. Raziel i Kain (seria Legacy of Kain)
Jak ja czasami lubię łamać własne zasady. Jednak tych dwóch bohaterów musi być umieszczonych razem, gdyż ich losy są nierozerwalnie związane. Żyjący w krainie Nosgoth, szlachcic Kain zaraz na początku pierwszej części, Blood Omen, został zamordowany i wskrzeszony jako wampir. Opętany żądzą zemsty, wyruszył masakrować wszystkich, którzy mogli mieć jakiś związek z jego nagłym zgonem, nie zdając sobie sprawy, jak bardzo jest tylko marionetką. Wiele lat później tworzy własną społeczność wampirów, które rządzą tym, co pozostało z niegdyś pięknej krainy. Jednym z poruczników jego potężnej armii jest właśnie Raziel. Ciemnowłosy młodzian pokazuje swojemu przywódcy skrzydła, jakie wykształcił w drodze ewolucji, jednak Kain nie jest zachwycony faktem, iż jakiś podrostek rozwinął się szybciej niż on. Pozbawia go nowego nabytku, a samego Raziela strąca w otchłań, w której powinien był zginąć. Powinien, gdyż pradawne bóstwo zapewnia mu kolejny żywot, jako pół wampir, pół demon, który w zamian za dusze zdobywane dla bytu, będzie mógł dokonać swojej zemsty. I ten pościg celem rewanżu jest głównym motorem napędowym całej historii. Ale obaj panowie nie są wyprani z charakteru. Kain jest brutalnym władcą, nie znosi sprzeciwu i często ucieka się do przemocy. Preferuje walkę otwartą, ze względu na swoją siłę. Szacunkiem nie darzy nawet pokonanych, wołając po niektórych zabójstwach „Vae victis!” (biada pokonanym). Raziel z kolei jest niezwykle zagubiony w nowej roli i zastanawia się wciąż, jaką rolę ma odegrać w historii Nosgoth, gdyż jest przekonany, że każda postać ma z góry określone przeznaczenie. To, jak się rozwijają ich losy i jak panowie bardzo za sobą nie przepadają, a jednocześnie, jak obu bardzo polubiłem sprawiło, że swego czasu żyłem po prostu atmosferą i dziejami mitycznej krainy.

Zdecydowałem się poruszyć ten temat, gdyż jestem typem gracza immersyjnego. Wciągam się w dany tytuł, często nawet nim żyję, poznaję dodatkowe informacje, a dobrze zaprojektowany bohater znacząco mi to ułatwia. Kiedy mogę się zżyć i zidentyfikować z prowadzoną postacią, wpadam po sam czubek głowy w klimat i nie chcę wychodzić. Standardowo, ograniczenie do dziesięciu sprawiło, że musiałem parę postaci pominąć. A kto jest Waszym ulubieńcem?