Pokazywanie postów oznaczonych etykietą People Can Fly. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą People Can Fly. Pokaż wszystkie posty

29.07.2015

Painkiller: Battle Out Of Hell, czyli na południe od nieba



Painkiller okazał się sukcesem większym niż sami twórcy i ktokolwiek związany z branżą gier mogli się spodziewać. Co więcej, stało się to nie tylko w Polsce, ale i na całym świecie. Gracze widocznie tęsknili, atakowani coraz to bardziej rozbudowanymi tytułami, za radosną rozwałką wracającą klimatem do czasów pierwszego Dooma. Faktem było, że oparta na cliche fabuła mogłaby stanowić kanwę filmu klasy Y, że poza strzelaniem robiło się w sumie niewiele więcej, a klimat był gęsty na tylko i wyłącznie kilku poziomach, pieniądz się zgadzał. Nawet w nadmiarze.

Więc, chcąc jeszcze dorobić na sukcesie swojego dzieła, załoga People Can Fly w 2004 roku napisała rozszerzenie. Pomimo, iż według twórców, kanoniczne jest zakończenie z poziomu trudności Trauma, tutaj postanowili pociągnąć historię dalej. I początkowo myślałem, że chwała im za to. Ale o tym za chwilę.

Historia znów stanowi tylko płytki pretekst do podróżowania po niepowiązanych w żaden sposób poziomach i eksterminacji setek przeciwników. Pomimo ogromnych starań Daniela, jeden z generałów Lucyfera przeżył. Alastor, bo tak się zwał ocalony, przejął władzę w piekle i kwestią czasu pozostaje, kiedy postanowi wcielić w życie plan swojego poprzednika.
Romero byłby dumny
Ale Daniel, ocalony przez Eve przed całą hordą demonów, nie ma zamiaru składać broni. I wbrew powiedzeniu: Jeśli jesteś w czymś dobry, nie rób tego za darmo, postanawia dokończyć eksterminację szatańskich pomiotów. W sumie, patrząc na to, jak wygląda Eve, nie dziwię się, że skusiła Adama i nie dziwi mnie to, jak bardzo Daniel stracił dla niej głowę. Ale to uwaga na marginesie.

I tu pojawia się pierwszy zgrzyt w scenariuszu. Jak zapewne gracze pamiętają, w podstawce Daniel walczył, aby móc zjednoczyć się w niebie z ukochaną. Teraz nie ma o niej ani słowa przez dwa filmiki (intro i outro, tym razem nie zaszaleli), a wygląda na to, że wręcz sprzedał ją za Eve. Nie jestem w stanie ogarnąć logiki, jaka kierowała autorami. A może po prostu stwierdzili, że spokojnie mogą olać fabułę, gdyż ta i tak nie jest ważna?
Jakoś te postaci wzbudziły we mnie niepokój
Jeśli to ostatnie, to pewnie poza czepialskimi istotami, jak ja, nikt na to nie zwrócił uwagi. Fabuła tutaj gra nieskończenie odległy plan, a najważniejsza jest rozgrywka. Ta na szczęście się nie zmieniła. Nadal jest to szybka strzelanka pierwszoosobowa z hordami wrogów i okazjonalnie niezłym klimatem. Nie wiem, jak czytelnicy, ale mi zawsze, wśród coraz bardziej rozbudowanych gier, tęskno do starych czasów, kiedy to wystarczyła spluwa na środku ekranu, celownik, amunicja i coś, w co można ją zużyć. Mogli to być obcy, mogły to być demony, nie robiło różnicy. Wystarczyło, że samo pociąganie za spust sprawiało radość.

Faktem jest, że teraz jest nieco trudniej niż w podstawce. Hordy na małych przestrzeniach, gdzie tylko ciągłe skakanie i ostrzał są w stanie ocalić Daniela. Przeciwnicy poukrywani na różnego rodzaju balkonach i półkach skalnych, podczas, gdy gracz zmaga się z dużą grupą pomiotów piekielnych walczących wręcz. Ogromne monstra, które wymagają tony amunicji celem eliminacji. I monstra nieśmiertelne, dopóki nie osiągnie się określonego punktu na planszy.
Co tu się dzieje?
A skoro już o niemilcach mowa, ekipa People Can Fly postanowiła rozbudować bestiariusz. Tym razem stwory są jeszcze bardziej powiązane z poziomami, na których przyjdzie się z nimi zmagać. I większość z tych nowych projektów powitałem z otwartymi ramionami. Bo jak tu się nie cieszyć na widok opętanych dzieci w sierocińcu, czy też zionących ogniem marionetek z widocznymi linkami? Nawet przeciwnicy piraccy są dostosowani do klimatu rozgrywki, nie ma więc absurdów w stylu motocyklistów w skórach w Wenecji.

A propos poziomów, ponieważ obie kwestie, jak już wspomniałem, się przeplatają, większość z nich jest genialna. Wspomniany już sierociniec, szalony park rozrywki, Koloseum, wraz ze starciem na arenie, czy też wymarłe miasto. I wyraźnie widać też, że twórcy oglądali wiele filmów, niekoniecznie ambitnych, aby czerpać inspirację do swoich projektów. I tak miasto nawiązuje do filmów George’a Romero, jest nawet strzelanina w centrum handlowym, jakby sam projekt poziomu i nacierające armie zombie nie wystarczyły za podpowiedź. Sierociniec przemycał odrobinę klimatu El Espinazo del Diablo autorstwa samego Del Toro, zaś nawiedzony park to nic innego, jak bezczelna zrzynka z Killer Clowns From Outer Space, miernego filmu amerykańskiego. Nawet klauny, z którymi gracz się zmierzy widocznie wyglądają jak jeden z antagonistów tegoż nie – dzieła.
Czyż nie jak z tego filmu klasy Ż?
Jednak to wszystko blednie przy Leningradzie. Akcja dzieje się w trakcie drugiej wojny światowej, wszędzie biegają naziści i komuniści, część żołnierzy kryje się w oknach, a ulice przemierzają czołgi. Podczas, gdy gracz próbuje zapanować nad chaosem dookoła, grubasy z pistoletem na flary wzywają wsparcie lotnicze. Starcia wśród zrujnowanych budynków uprzyjemnia dodatkowo niesamowita muzyka, wzorowana na radzieckich marszach wojennych. Jest tak podniosła i tak pasuje do klimatu lokacji, że spokojnie mogłaby się znaleźć w filmie Enemy at the Gates, a nikt by nie zauważył, iż pochodzi z, w gruncie rzeczy, trywialnego shootera.
Witamy w Leningradzie
Ale, aby nie było zbyt przyjemnie, nie wszystkie poziomy trzymają ten wysoki poziom. Laboratorium to porażka na całej linii. Zero klimatu, nijacy przeciwnicy, z których jeden rodzaj to zmodyfikowane Sado Commando z podstawki, zaś doktorzy i pielęgniarki nie stanowią żadnego zagrożenia. Te ostatnie jedynie irytują długą obecnością zwłok na planszy, zanim pozostawią duszę. Zapewne zrobiono to celem dłuższego podziwiania ich dość wyeksponowanych jędrnych biustów, do tego w pełni animowanych. Do tego poziom jest biednie zaprojektowany. Po cichu liczyłem na wystrój w stylu laboratorium obozu koncentracyjnego, aby pociągnąć chore motywy, jednak dostałem puste pomieszczenia, klatki i jakieś tajemnicze, ogromne urządzenie.
Jak mnie te pielęgniarki nudziły
Ale nie będę więcej się znęcał nad tą lokacją, gdyż jest przyćmiona przez pozostałe poziomy. Niesmak wywołują plansze numer osiem i dziewięć, na w sumie dziesięć, ale ta ostatnia to walka z bossem, więc się nie liczy. Obie dzieją się w kopalni, obie używają tego samego zestawu przeciwników i tych samych zestawów tekstur. Widać wyraźnie, że pomysły się skończyły i chociaż sami piraci nie wyglądają źle, to już ciągłe oglądanie tekstury kamienia drażni niemiłosiernie. Wszystko jest albo kamienne albo drewniane i tak przez dwa poziomy. O ile pierwszy z nich nie jest tak długi, o tyle drugi ciągnie się niczym podróż naszą szanowną koleją państwową, końca nie widać, a wraz z postępami, miast jakiegoś zróżnicowania, gracz dostaje więcej kamienia. Pozostawia to ogromny niesmak po ukończeniu gry. Nie była go w stanie zabić nawet bardzo pyszna kawa.
Zapowiada nielichy klimat
Skoro już zacząłem czepiać się poziomów i ich projektu, trzeba jeszcze przywalić się do skryptów i fragmentów platformowych, zanim przejdę do dalszych nowości. Zdarzenia zaplanowane są rozmieszczone zupełnie nielogicznie i często odbierają sporą część zdrowia, gdyż głównie opierają się na wybuchach. Parę razy zdarzyło mi się dostać po plerach, gdy ściana, przy której właśnie stałem zabijając ostatniego przeciwnika, zgodnie z logiką zresztą, z powodu umieszczenia tam checkpointu, wylatywała w powietrze nagle, bez ostrzeżenia.
Małe spowolnienie
Jednak to nie irytowało tak, jak skakanie po platformach. Szczególnie gęste było na planszy dziewiątej, ale i Koloseum miało swoje grzeszki. Tyle, że na tej drugiej to był tylko mały fragment z pułapkami i można było spokojnie wrócić do eksterminacji tłumu przeciwników. Zaś kamieniołom miejscami składał się z przemieszczania pomiędzy checkpointami poprzez skoki i wspinaczkę. Gdy chce pograć w platformer, odpalam sobie BloodRayne: Betrayal, tam jest to dużo ciekawiej zrobione, w FPS – ach chcę rozwałki, strzelania i niezgorszego klimatu, a nie dostawać nerwicy, ponieważ muszę przeskoczyć ogromne przestrzenie, co przy braku klawisza sprintu zmusza do bunnyhoppingu (ciągłego skakania przed siebie bądź na boki), celem uzyskania odpowiedniej prędkości. Szanowni twórcy, FPS – y nie nadają się do skakania, zrozumcie to wreszcie, dajcie graczom w nich to, do czego zostały zaprojektowane, strzelanie.
Burn!
Żeby osłodzić trochę gorycz, jaka wylewała się z moich ust, opowiem o nowym sprzęcie. W każdym szanującym się dodatku muszą znaleźć się nowe bronie. Tym razem dodano dwie. Pierwszą jest połączenie pistoletu maszynowego z miotaczem płomieni. I, muszę przyznać, że zakochałem się w tym orężu. Szkoda trochę, że jest doń tak mało amunicji, szczególnie do drugiego trybu działania, ale gdy mogłem, z radością korzystałem z obu trybów. Drugą jest ulepszona kołkownica. Tym razem ma lunetę snajperską, strzela serią pięciu kołków z dużo większą siłą, przez co nie opadają, a w alternatywnym trybie wystrzeliwuje kilka granatów, z radością odbijających się od powierzchni. Tutaj już częściej korzystałem z drugiego trybu do kontroli tłumu wrogów, gdyż seria pięciu kołków za bardzo zużywała amunicję. Ale za to eksplozja kilkunastu szarżujących gladiatorów wywoływała socjopatyczny uśmiech na mojej twarzy, więc spokojnie mogę dać facebookową łapkę w górę i tej spluwie.
Jest i fragment na szynach
Prócz narzędzi mordu, gracze dostali też nowe karty, ale ciągle najlepszy zestaw to spowolnienie czasu, wydłużenie ich działania i zwiększenie obrażeń. I w tym momencie powiem o czymś, co ciężko mi uznać za wadę, ale czasami potrafiło niemiłosiernie wkurzyć. Mimo, iż karty z podstawki przechodzą, za wyjątkiem Divine Intervention, co akurat ma sens, ekwipowanie kart za darmo za szybko zrobiłoby Daniela OP postacią, to jednak złoto mogłoby przejść. Tak gra zmusza do jego farmienia na początkowych poziomach, gdyż Leningrad bez ich używania staje się drogą przez mękę. Wymagania odnośnie zdobycia kart także zostały zawyżone, ale to akurat spokojnie mogę uznać za zaletę, gdyż uniemożliwia zdobycie ich przypadkowo, za pierwszym podejściem do danego poziomu i trzeba się naprawdę napocić, a kto nie lubi wyzwań?
Pomysłowe, trzeba przyznać
Pojawiła się też bardzo ciekawa znajdźka, która modyfikuje zachowanie broni. Kryje się ten bonus pod postacią czaszki i sprawia, że na przykład strzelba nie ma wcale rozrzutu, a kołki  w wersji podstawowej podróżują dużo dalej nim wbiją się w powierzchnię. Szkoda, że trwa to tak krótko, przy zwiększonej wytrzymałości wrogów i kompletnym chaosie na ekranie oraz mojej miłości do strzelby, przydałoby się dłużej ganiać bez konieczności przejmowania się faktem, iż śrut ma to do siebie, że na większe odległości się rozdziela.

Zawiodło mnie, niestety, zakończenie całej historii. Po pierwsze, zawiera w sobie coś, co anglojęzyczni nazywają cliffhangerem. Po drugie, jest tak przewidywalne, jak odniesienie przeze mnie urazu, gdy postanowię pograć w koszykówkę trochę bardziej ambitnie niż rzucając. Ale, jak już mówiłem, fabuła tutaj nie ma większego znaczenia, więc to taka uwaga na marginesie, malutka i w żaden sposób nie rzutująca na ostateczną ocenę.
Strzelba - podstawowe narzędzie każdego szanującego się łowcy potworów
I to właściwie cały dodatek. Kilka dobrych pomysłów, kilka niestety zawalonych, zwiększony poziom trudności i niezmieniony trzon rozgrywki. Kto grał w poprzednika i uwielbia wyzwania, nie zawiedzie się. Gra dostarcza głównie tego, czego dostarczać miała. Rozwałce i zabijaniu ton wrogów towarzyszy solidna muzyka, dobre efekty dźwiękowe i genialna, jak na rok produkcji, fizyka. Kogo Painkiller swoją prostotą odrzucił, ten i tu nie ma czego szukać. Muszę jednak przyznać, że pomimo okazjonalnej irytacji, z przyjemnością wracałem do rozgrywki i bawiłem się przednio, kombinując, jak przejść fragment, na którym dostawałem baty. Aż korci mnie, aby zakończyć to w ten sposób:

Podpisano:
Miłośnik tytułów ambitnych
Ale ducha się nie spodziewałem
Zalety:
- świetnie zaprojektowane bronie
- mnogość niemilców do rozniesienia
- miejscami niezgorszy klimat
- sprytne nawiązania do popkultury

Wady:
- fragmenty skakane
- źle zaprojektowane skrypty
- wyraźnie widoczny moment wyczerpania kreatywności twórców

Ocena za grozę: 3/10
Ocena za grywalność: 8/10

25.03.2015

Painkiller, czyli oldschool pełną gębą

Adrian Chmielarz swoje pierwsze sukcesy odnosił z firmą Metropolis. Stała się ona znana głównie dzięki przygodówkom, którymi zasypywała rynek w latach 90. Sztandarowymi tytułami były Tajemnica Statuetki, Teenagent, czy też Książę i Tchórz. Niezbyt poważne produkcje, w większości przypadków z dużą dozą humoru. Dopiero produkt Metropolis Software, który zagościł już na łamach Stracharium, Gorky 17, był dość poważnym przedstawieniem tematu. Jednak w roku jego premiery, Adrian opuścił założoną przez siebie firmę i w 2002 roku założył studio People Can Fly. Dwa lata po jej powstaniu, udowodniła, że nazwa wcale nie jest na wyrost. Wprawdzie Chmielarz poruszał się po wcześniej nieeksplorowanym obszarze, jednak poznając go z poziomu chmur zdołał zapoznać się z jego cechami charakterystycznymi. Następnie, już w gnieździe, odpowiednio je dopracował i stworzył jeden z najlepszych polskich produktów.

A przynajmniej ta wysoka jakość jest widoczna w kwestii mechaniki, gdyż fabuła jest cienka niczym włos. Gracz wciela się w rolę Daniela Garnera, przeciętnego faceta około trzydziestki, którego romantyczne plany zostały brutalnie przerwane. Wybierał się z ukochaną na kolację z okazji jej urodzin, jednak chwila zapomnienia zakończyła podróż w sposób tragiczny - zderzeniem czołowym z furgonetką. Żadne z zakochanych nie uchodzi żywcem z tego zdarzenia.

Kilkanaście lat później, uwięziony w czyśćcu Daniel otrzymuje od Samaela, anioła, propozycję nie do odrzucenia. Może znów połączyć się z Catherine, która trafiła do nieba, jeśli wykona pewne zadanie. Ma zabić czterech generałów piekielnej armii, którzy na rozkaz Lucyfera szykują się do szturmu na niebiosa. Dlaczego jednak on? Po pierwsze, ma do odkupienia winy, z których nawet sam nie zdaje sobie sprawy, po drugie, czyściec jest miejscem walki o dusze. Demony przenikają do niego regularnie, próbując ściągnąć jak najwięcej nieszczęśników w swe gorące otchłanie. Daniel, zostawiony sam sobie, potrafił jednak postawić im opór. Daje mu to idealny wpis w CV do roli eksterminatora. Pozostaje więc chwycić za broń, mapę z zaznaczonymi pozycjami wojsk wroga i wyruszyć na swą prywatną wojenkę.
To i tak mała ilość przeciwników
Pierwszym obszarem czyśćca, który przyjdzie mu zwiedzić, jest stary cmentarz. Zamglone, mroczne alejki pomiędzy grobami są może niesamowicie ograne, ale i jednocześnie stanowią dobre miejsce do rozpoczęcia polowania. Jednak, jeśli ktoś spodziewa się survival horroru z perspektywy pierwszej osoby, srodze się zawiedzie. Miast prowadzić śledztwo i zbierać poszlaki, okazjonalnie ścierając się z pokrakami, Protagonista wybiera bardziej bezpośrednie podejście. Przebija się przez setki pomiotów piekielnych, zużywając, niejako przy okazji, wagony amunicji, a jedynym jego wyzwaniem jest okazjonalne skakanie.
Lokacje są ogromne
Muszę przyznać, że początkowo ta forma rozgrywki bardzo mnie ucieszyła. Painkiller to staroszkolna strzelanina w dość mrocznym klimacie. Nie brakuje temu tytułowi sekretów skakania i zabijania zgodnie z wzorcami z lat dziewięćdziesiątych. Poczułem się znów jak dziesięciolatek, grający w Dooma i zmagający się z tymi wszystkimi maszkarami na Marsie. Nie da się również nazwać tego produktu podróbą klasyków. To zbyt duże uogólnienie. Wraz z zapożyczonymi elementami, dzieło naszych rodaków dodaje wiele od siebie.

Pierwszym ciekawym pomysłem jest wprowadzenie co najmniej dwóch trybów ataku dla każdego narzędzia eksterminacji. Wprawdzie wybór ograniczono do pięciu sztuk, jednak wraz z tą opcją, sprawia wrażenie dużo bardziej rozbudowanego arsenału. A do tego nie trzeba tracić czasu, który jest niesamowicie cenny podczas starć, na ciągłą zmianę oręża. Do tego, do końca gry korzystałem ze wszystkich rodzajów uzbrojenia.
Raining blood
Wśród tych narzędzi znajduje się tytułowy Painkiller. W pierwszym trybie jest to obracające się ostrze do walki wręcz. W drugim, ostrze zostaje wystrzelone i pomiędzy nim, a trzymaną resztą broni powstaje promień, który rani przechodzących przezeń wrogów. Istnieje też atak combo, kiedy po przytrzymaniu ataku podstawowego i naciśnięciu alternatywnego, ostrze zostaje wystrzelone i obracając się, przebija przez przeciwników.

Drugą pozycją jest z pozoru klasyczna dwururka. Oręż popularny we wszelkich FPS-ach, spopularyzowany przez Doom 2. W pierwszym trybie wali śrutem, niezwykle skutecznym na bliskim dystansie, zupełnie badziewnym na odległość większą niż około dziesięć metrów. Jednak drugi tryb strzału sprawia, że jest to idealny sprzęt do walki z potężniejszymi oponentami. Uderza wtedy zamrażającym promieniem, który spowalnia przeciwnika i czyni dużo podatniejszym na ataki.
Deszcz, mrok, stary psychiatryk, trzeba wchodzić
Trzecim elementem arsenału jest chyba moja ulubiona broń, kołkownica. Po pierwsze, wykorzystuje świetną fizykę gry, stworzoną w oparciu o system Havok 2.0, po drugie łączy w sobie coś w rodzaju snajperki i granatnika. Tak, dobrze przeczytaliście, w pierwszym trybie wystrzeliwuje kołek, który jednak po pewnym czasie zaczyna opadać, warto więc celować tym wyżej, im dalej jest przeciwnik.  W drugim, granat, zadający dość spore obrażenia. Można też połączyć te dwa tryby i nadziać granat na kołek, nadając mu większą prędkość, a co za tym idzie, większy zasięg. Pomimo, iż przeładowanie trwa wieki, przyszpilanie przeciwników do elementów otoczenia sprawia niesamowitą frajdę.
Phantom of the opera?
Pozycja numer cztery to kolejny ciekawy pomysł. W pierwszym trybie strzału to klasyczna rakietnica, w drugim działko obrotowe. Widać, że ktoś tu się zagrywał bardzo dużo w Quake’a i postanowił połączyć dwie bardzo popularne spluwy. Wbrew pozorom, to połączenie się sprawdza, szczególnie na dalszych etapach lub w starciu z całą hordą wrogów.

Ostatnim już orężem jest najoryginalniejsza z broni. Jednak ta nie do końca przypadła mi do gustu, pomimo trzech trybów strzału. Stanowi ona połączenie wyrzutni shurikenów i kultowej spawary (naprawdę ktoś za dużo grał w Quake’a). Można też naładować gwiazdki elektrycznością, zwiększając ich moc. Jednak pierwszy tryb jest zbyt słaby, drugi ma za mały zasięg, abym korzystał z tej zabawki regularnie, była raczej bronią sytuacyjną.
Klimatu nie da się odmówić
Kolejnym dodatkiem do klasycznego schematu jest coś, co nazywa się kartami czarnego tarota. W skrócie, są to różnego rodzaju bonusy, w które można wyposażyć Daniela. Dzielą się na srebrne, działające permanentnie i złote, aktywowane tymczasowo. Do bonusów zaliczyć można spowolnienie czasu, zwiększenie zadawanych obrażeń, zwiększoną wytrzymałość. Każdy może skomponować zestaw dla siebie, przy czym za każde umieszczenie karty w ekwipunku, płaci się złotem, a za jej usunięcie, gra zwraca tylko połowę wpłaconych pieniędzy. Złoto bierze się głównie ze zniszczonych przedmiotów i znalezionych relikwii, rozmyślnie poukrywanych po planszy.

Ze zdobywaniem kart wiąże się dość spora wada gry. Aby odblokować daną kartę, należy wykonać zadanie, które stawiają twórcy. O ile początkowo jest to dość łatwe, czasami wiąże się tylko z przeszukiwaniem poziomu w tę i z powrotem w poszukiwaniu tej jednej skrzyni do rozniesienia, o tyle na dalszych etapach przyprawiło mnie o nerwicę.
Prawie jak pod Paryżem
Zadania te są zróżnicowane, począwszy od ukończenia poziomu, poprzez zabicie wszystkich stworów, aż po odnalezienie każdego sekretu. I tak eksterminacja nie stanowi problemu, ale czasami, aby dostać się do ukrytego miejsca, trzeba się solidnie naskakać i napocić. Apogeum tego problemu stanowi pierwszy poziom ostatniego, piątego rozdziału. Przyznaję się, posiłkowałem się wideo solucją, aby zdobyć je wszystkie. Jeden z nich, bodajże czwarty, wiązał się z tak zrypanym skakaniem, że puszczane wiązanki zawstydziłyby sierżanta marines. Podobnie było też z paroma innymi (cholerna jedna skrzynka amunicji).

A to jeszcze nie koniec nowinek. Ostatnią jest tryb demona. Każdy pokonany przeciwnik zostawia po sobie duszę, która pełni dwojaką funkcję. Po pierwsze, zielona dodaje jeden, czerwona aż sześć punktów zdrowia, po drugie, po zebraniu sześćdziesięciu sześciu, Daniel przechodzi we wspomnianą demoniczną formę. Po transformacji jest odporny na ataki, a sam zabija jednym uderzeniem, niezależnie od siły przeciwnika. Ciekawie to przedstawiono. Podczas, gdy otoczenie jest w odcieniach bieli i szarości, przeciwnicy wyróżniają się wściekle czerwonym kolorem.
I have become my own demons!
A skoro o niemilcach mowa, trzeba przyznać, że People Can Fly zaprojektowali ich genialnie. Począwszy od mnichów i banshee, poprzez szkielety żołnierzy z pierwszej wojny światowej i pacjentów psychiatryka, aż po czołgi i potężne działa, każdy idealnie pasuje do otoczenia w jakim się znalazł. A do tego zróżnicowanie nie ogranicza się wyłącznie do wyglądu, ale także uzbrojenia i wytrzymałości. Szczególnie spodobali mi się pacjenci psychiatryka.

A propos tej lokalizacji, cmentarz to tylko początek podróży. Danielowi przyjdzie zwiedzić wiele zróżnicowanych obszarów czyśćca, zanim w piekle stanie przed samym Lucyferem (mała dygresja w nawiasie – Niosący Światło to naprawdę dziwne imię dla demona, biorąc pod uwagę, że Samael znaczy Gniew Boży, a imiona kilku innych archaniołów w różnych tradycjach są dość agresywnie brzmiące). Po początkowej lokalizacji zajrzy do ogromnej katedry, zwiedzi wspomniany już zakład dla obłąkanych, operę, stację kolejową, miasto przypominające Wenecję, a nawet i bazę wojskową. Niestety, początkowe lokalizacje, niezwykle klimatyczne, zaczynają gdzieś gubić ten nastrój wraz z wkraczaniem w obszary coraz bardziej pospolite. O ile zakład dla umysłowo chorych można by spokojnie umieścić w filmowym horrorze klasy B, ze względu na dużą ilość mroku i działanie w nocy, o tyle zamarznięty most nie ma ani grama klimatu. A do tego stanowi jedną z najbardziej irytujących lokalizacji pod względem rozgrywki. Trzeba jednak samemu spróbować, aby się przekonać.
Czuje mrówka
Za to postarano się przy walkach z bossami. Po pierwsze, większość z nich wymaga sposobu, po drugie, są oni tak ogromni, że gracz czuje się przy nich niczym mrówka, a po trzecie, są po prostu genialnie zaprojektowani. Te starcia, kiedy uda się z nich wyjść zwycięsko i zgodnie z warunkami do otrzymania karty, są bardzo satysfakcjonujące. Szczególnie czwarty generał, z którym chwilę się męczyłem, spowodował wybuch radości po wykonaniu zadania.

Wspomniałem już o systemie Havok 2.0, wypada jednak rozbudować tę kwestię. Zaimplementowano go naprawdę dobrze, zarówno w kwestii fizyki przeciwników, jak i otoczenia. Wielkie głazy się toczą, fragmenty wybuchających beczek latają po okolicy, drewniane strzępki trumien odlatują bądź też odbijają się od ścian. Wszystko, za wyjątkiem ciał pomiotów piekielnych, jest dość wiernym odwzorowaniem rzeczywistości. Jednak to, że przeciwnicy nie zachowują się w realny sposób, idealnie pasuje do formuły gry. Postrzelony z dwururki wróg odlatuje na kilka metrów, trafiony rakietą efektownie rozpada się na kawałki, cud, miód i orzeszki dla każdego miłośnika brutalnej rzezi.
Jedna z bardziej klimatycznych lokacji
Jednak nie ma róży bez kolców, taka radosna siekanina zabija poczucie strachu. Podczas, gdy pierwszy raz grając, czułem na karku ciary, tak z każdym kolejnym checkpointem, kiedy już spodziewałem się ataku kolejnych poczwar, martwiłem się tylko, czy wystarczy mi zdrowia i amunicji, której to na każdym poziomie jest pod dostatkiem. Nawet nawiedzony zakład psychiatryczny szybko tracił swoją moc oddziaływania. Tytuł ten trafił do Stracharium ze względów fabularnych, armie demonów, czyściec i Lucek jako cel ostateczny. Jeśli się nie nastawi na strach i grozę, a na niczym nieskrępowaną rozwałkę, można się świetnie bawić w dość ciekawych środowiskach. Jednak, jeśli ktoś oczekuje tego pierwszego, srogo się rozczaruje.

Wypada za to pochwalić muzykę. Zmiksowano elektronikę z heavy metalem, nadano odpowiedniej dynamiki i wrzucono w momenty największych zadym. Pasuje to świetnie i perfekcyjnie napędza do działania i odstrzeliwania kolejnych hord przeciwników.
This is my boomstick!
Gra pochodzi z roku 2004, ale graficznie nie ma się czego wstydzić, jest solidna nawet dzisiaj. Jednak miała swoje kaprysy, jeśli chodzi o współpracę z nowoczesnym sprzętem. Raz na jakiś czas lubiła się wykrzaczyć do pulpitu, to znowu sama z siebie zamykała mi Frapsa. Grałem w wersję Black Edition z GoG.com, pewnie dodatek również tutaj zagości, a mimo wszystko napotykałem problemy.

Jednak, podsumowując, pomimo frustracji i zwisów, coś mnie do niej ciągnęło. To jedna z tych gier, które sprawią, że gracz zostanie przyssany do monitora i będzie próbował dalej zabrnąć w historię Garnera. Polecam na odmóżdżenie i nabuzowanie się adrenaliną. Dzieło Polaków znalazło się na opublikowanej w 2010 roku liście czterdziestu dwóch najlepszych gier według UGO. To wystarcza jako rekomendacja do sprawdzenia.

Ocena za grozę: 2/10
Ocena za grywalność: 8/10