Pokazywanie postów oznaczonych etykietą 2009. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą 2009. Pokaż wszystkie posty

1.07.2015

F.E.A.R. 2: Reborn, czyli grałem ze stoperem



Aksjomatem jest, że gdy coś się dobrze sprzedaje, tłucze się do tego dodatki i sequele. Teraz te dodatki nazywa się ładnie DLC i najczęściej są uboższe w treść niż pełnoprawne rozszerzenia lata temu. Jednak nie o tym ma być mowa. Monolith podążył podobną ścieżką i jeszcze w tym samym roku, co Project Origin, wypuścił DLC zatytułowane Reborn. Jednak, czy przy takim tempie pracy można oczekiwać czegoś dobrego?

Fabularnie, na pierwszy rzut oka, nie jest źle. Gracz wciela się w skórę replikanta o oznaczeniu Foxtrot 813. Jego pierwszym zadaniem jest rozbicie przy użyciu pancerza wspomaganego sił ATC na jakiejś budowie. Dlaczego i jakie znaczenie taktyczne mają te budynki? O tym gra nie informuje, ale nie jest to strzelanka taktyczna, aby rozkminiać każde zadanie.

Muszę przyznać, że początek ma klimat. Latające myśliwce i helikoptery ATC, biegający żołnierze i gracz sterujący EPA. Poczucie wszechmocy całkowicie mnie ogarnęło, te małe ludziki zdawały się być bezbronne wobec potężnej maszyny i jej operatora, Foxtrot 813. Wiem, że takie sekwencje były już w podstawce, ale jakoś tu dały mi większą frajdę.
War is coming, I've seen it in my dreams.
Jednak po dotarciu na miejsce zbiórki, coś zaczyna mieszać się protagoniście w głowie. Dręczony przez znajomy graczom głos Fettela i dziwne wizje, morduje swoich kolegów z jednostki, biorąc ich za duchy. Od tej pory, ścigany przez klony, ATC i Almę oraz jej armię, jedyną szansę na odkrycie celu widzi, a raczej słyszy, w Paxtonie.

I tak wygląda cały zarys fabularny. Nie żartuję. Początek wali całkiem nieźle w tej kwestii, ale szybko odsłania karty. Jedyne, co jako tako trzyma klimat, to zadania, które otrzymuje. Miast standardowych celów, są to krótkie rozkazy w stylu „Podążaj”. Bardzo enigmatyczne, jako jeden z niewielu elementów trzymają poziom.
Wygląda znajomo?
Z tym ściganiem przez ATC i Almę to też przesadziłem trochę, ale odnoszę wrażenie, że takie miało być założenie. Po początkowej masakrze ATC rozpływa się w powietrzu, aparycje Almy pojawiają się w dwóch rozdziałach, a ona sama objawia się może ze cztery razy. I tu już klimat strachu dostaje po łbie. Skoro najstraszniejsza postać w całej historii, a jednocześnie najbardziej tragiczna, jest niemal wymazana, jak tu się bać?

Tym bardziej, że i same aparycje to głównie abominacje oraz Remnants, czyli władcy marionetek. Okazjonalnie pojawiają się też duchy replikantów, które, w przeciwieństwie do niespokojnych dusz z poprzedniej części gry, atakują na odległość. Duchowy karabin? Dlaczego nie? Różne już bzdury widziałem w grach, i to mnie nie dziwi.
O, to ja w tej grze.
Klimatu nie ratują wizje, jakich dostaje Foxtrot 813. Nie są ani specjalnie ciekawe, ani rozbudowane. Większość z nich obraca się wokół uwięzionego Fettela i jego motywowania do parcia przed siebie. Wiem, że narzekałem pod tym względem także na Perseus Mandate, ale tam jeszcze były momenty, tutaj w trakcie wizji ziewałem, chcąc znowu pociągać za spust. A takie podejście ze strony gracza immersyjnego niezbyt dobrze świadczy o horrorze. Do tego, żeby znudziły parosekundowe ekspozycje? Toć to nie do pomyślenia, ale się udało.

Na szczęście sama walka jest miodna. Fakt, nie różni się od poprzedniej części, ale to aż tak bardzo nie przeszkadza. W końcu już tam system strzelania ujmował mnie niesamowicie, brakowało mi tylko, czego i teraz nie chcę się czepiać, wychylania zza rogu i prowadzenia ognia zza osłony, ale to już detal mało istotny. Spowolnienie czasu jest, kule latają, mięsa armatniego pod dostatkiem, amunicji także rzadko brakuje, więc przynajmniej tego nie zawalili. Szkoda, że czasami tego mięsa armatniego jest aż zbyt wiele, a niemilcy wręcz uwielbiają zasypywać całą masą, ale do tego wrócę, gdyż wiąże się z największą wadą produkcji.
Szkoda, że tak mało jest walki po stronie replikantów.
Szkoda, że Monolith nie zdecydował się jednak poszerzyć arsenału i bestiariusza. Do tego ostatniego można wliczyć helikoptery ATC, jak ktoś się uprze, których naliczyłem całe cztery, może pięć i wspomniane już duchy replikantów. Do tego pierwszego absolutnie nic. Co więcej, część broni, jak miotacz ognia, czy broń otrzymana od Snake Fista, w ogóle się nie pojawiają, albo jestem na tyle ślepy, że je przeoczyłem. Dobrze, że chociaż zróżnicowania granatów nie okroili.

Zanim przejdę do największego narzekania na tę pozycję, chwila na pochwałę. W końcu bohater zyskał głos. Wiadomo, nie jest to głos tak przepełniony charyzmą, jak chociażby w przypadku Strangera, ale jest, dzięki czemu może odpowiadać na wydawane mu rozkazy, a nie siedzi cicho, jakby mu język wyrwali. Wbrew mojej immersyjności, głos bohatera to zawsze miły dodatek, gdyż pozwala mi go bardziej odkryć.
Rozkoszujmy się Almą, za dużo jej nie ma.
Drugi medal należy się za to chwilowe postawienie po stronie replikantów. Początkowo czułem się strasznie nieswojo, przebywając w ich punkcie dowodzenia i otrzymując od nich rozkazy, ale szybko się przyzwyczaiłem. Co więcej, w pewnym momencie nawet wyobraziłem sobie grę taktyczną, gdzie można grać siłami jednej z czterech stron: ATC, First Encounter Assault Recon i Delta Force, replikantów i Almy. Szkoda, że pozostanie to w sferze marzeń.

Jednak nie miałem zbyt wiele czasu na rozkoszowanie się drugą stroną barykady. Droga od bohatera do wyrzutka zajmuje jakieś dziesięć minut, do tego tylko jedną walkę toczy się u boku innych klonów. A cała ścieżka do zakończenia zajęła mi godzinę i jedenaście minut. Tak, zgodnie z tytułem miałem odpalony stoper i kontrolowałem czas od załadowania intro do napisów końcowych. Za taką długość gry twórcy chcą na dzień dzisiejszy 9,99 Euro. Czy ktoś tu miał zwarcie w mózgu?
Żeby to chociaż było wyzwanie.
A i tak grałem dłużej niż mogłem przez częste zgony. Czasami ilości mięsa armatniego są wręcz absurdalne. Dlaczego znowu nie mogli podbić poziomu trudności poprzez większą inteligencję wrogów, a zrobili to zasypując heavusiami i innymi ciężko opancerzonymi replikantami? Nienawidzę czegoś takiego, gdyż gracz nie nadąża z przeładowaniem broni.

Dobija ten dodatek fakt, że nie zawsze wiadomo, gdzie się udać. Gracze, którzy dotrą do zrujnowanego budynku, zrozumieją o co chodzi. Czyli po jakichś piętnastu minutach. Jeśli się zeskoczy, traci się zdrowie, jeśli się nie zeskoczy, nie ma innych ścieżek. Tam męczyłem się z pięć minut, zanim udało mi się upaść tak, że zdrowia za dużo nie straciłem i Foxtrot kontynuował swą podróż.
Akurat cele misji się udały.
Ale to jest i tak nic. Pora się przyznać, że miłośnik gier militarnych nigdy nie ukończył Medal of Honor: Allied Assault. Przez aleję snajperów. Ci, którzy grali, pewnie na samo wspomnienie zaciskają zęby i rzucają brzydkimi słowami. Zaś tym, którzy nie mieli okazji się z tym zmierzyć, chciałbym wyjaśnić o co chodzi. Jest to obszar zapełniony snajperami pojawiającymi się na zasadzie skryptów, którzy strzelają, zanim gracz zdąży ich zauważyć. Wspominam o tym, bo i tak niesławny obszar znajduje się tu. Zginąłem tam chyba z dziesięć razy. Obserwowałem teren przez lunetę, czysto, zrobiłem krok i nagle trzech snajperów, heavuś i trzech replikantów z karabinami szturmowymi. To jest bardzo dobry przykład złego użycia skryptu w grze FPS.
Jeden z niewielu momencików.
Graficznie i dźwiękowo nie ma żadnej różnicy. Co zresztą zwiastuje fakt, iż nową, nazwijmy to, kampanię można odpalić z poziomu menu głównego. Ale tutaj narzekał nie będę z jednej, bardzo prostej przyczyny. F.E.A.R. 2 do dzisiaj mi się podoba pod tym względem, więc brak zmian traktuję jako zaletę.

Cóż mogę rzec o tym tytule na zakończenie? Jeśli ktoś chce postrzelać, proszę bardzo, trzon rozgrywki się nie zmienił za bardzo, właściwie to wcale. Jeśli ktoś oczekuje strachu i lęków, niech poszuka innego tytułu. Ciężko nawet traktować to jako wstęp do trzeciej części, gdyż ta całkowicie ignoruje wydarzenia Reborn, jak Project Origin ignorowało dodatki od TimeGate Studios. Samo zakończenie też nie zachwyca. Jedyne, co może być powodem sprawdzenia tegoż dodatku to przemówienie początkowe Fettela, ale to można spokojnie obejrzeć na youtube.com, a za te niecałe dziesięć euro kupić sobie piłkę do kosza i trochę pograć.
Jeszcze spokojny posterunek.
Zalety:
- niezmieniony trzon rozgrywki
- świetnie zrealizowane strzelanie

Wady:
- około godzina gry (Naprawdę?)
- brak nowych broni
- gdzie jest Alma?
- brak strachów

Ocena za grozę: 2/10
Ocena za grywalność: 5/10 (za aleję snajperów)

3.06.2015

F.E.A.R. 2: Project Origin, czyli Alma powraca


Na początku muszę się do czegoś przyznać i odwalić trochę prywaty. Zasiadałem do tej gry z poczucia recenzenckiego obowiązku. Pojawiła się część pierwsza, później były dodatki do niej, trzeba było powrócić do Fairport i kontynuować walkę ze wściekłym duchem. Jakież było moje zdziwienie, gdy wciągnąłem się po same uszy. Po raz pierwszy grałem w ten tytuł jakoś w 2012 roku, trzy lata po premierze. Miło było powrócić do tamtej beztroski, a jeszcze milej zostać zaskoczonym jakością tej gry. Ale wszystko po kolei.

Project Origin ukazuje inne spojrzenie na sytuację w Fairport. Tym razem, miast Point Mana w jego charakterystycznej kominiarce, graczowi przyszło poprowadzić żołnierza Delta Force, sierżanta Michaela Becketa. Już mnie na wstępie zdobył dwiema kwestiami. Pierwsza to przynależność do jednej z najbardziej przeze mnie szanowanych jednostek specjalnych, druga to zbieżność imion.

Oddział, do którego jest przydzielony, nosi kryptonim Dark Signal. Wraz z protagonistą, w jednostce służy między innymi Redd Jankowski, brat Spena z części pierwszej. Każdy z wojaków posiada jakąś tam osobowość, jednak często odnosiłem wrażenie, że są to po prostu utarte już wzorce zachowania żołnierzy w filmach, książkach i grach. Jest twardziel, jest panikarz, jest popisujący się wiedzą, a nawet i jedna dama, porucznik Stokes.
Znowu się spotykamy
Zadaniem drużyny jest znalezienie i przechwycenie Genevive Aristide, prezydent Armacham Technology Corporation. Kiedy jednak przybywają na miejsce, okazuje się, że ktoś przedsięwziął podobne kroki. Poszukiwana oskarża o to zarząd ATC, który chce się jej pozbyć, zanim zdąży ujawnić niecne sprawy, w które byli od wielu lat uwikłani. Sielankowe mordowanie komandosów dowodzonych przez Richarda Vaneka przerywa jednak znane z poprzednich części wydarzenie, które wolę przemilczeć, nie chcę spoilerować.

Oddział zostaje pojmany, a sam Becket odzyskuje świadomość na stole operacyjnym. Nie ma zielonego pojęcia, co z nim robią, jednak chwile powrotu do świata przerywają halucynacje. Ostatecznie otwiera oczy na łóżku w jednym z pokoi w tym dziwnym szpitalu. Traf chce, że ośrodek ten jest właśnie pacyfikowany przez ATC, chcące usunąć ślady swoich eksperymentów. Odkrywszy swoją nową zdolność, spowalniania czasu, łapie za broń i rusza wytłumaczyć komandosom, dlaczego ich zachowanie jest karygodne, w jedyny sobie znany sposób, za pomocą amunicji.
I to jeszcze bez spowolnienia czasu
I tutaj wyjaśnia się to, czego czepiałem się przy okazji Perseus Mandate. Tym razem wyraźnie zaznaczono, dzięki czemu protagonista potrafi spowalniać czas. Tym razem jednak efekt ten, prócz ułatwienia celowania, funduje również wyostrzenie kolorów postaci, dzięki czemu łatwiej dostrzec chowającego się w ciemnym kącie zabijakę w ciemnoniebieskim kubraczku.

Dosyć o fabule, ta wprawdzie nie jest jakaś genialna i pokręcona, ale i do najgorszych nie należy. Część druga wprawdzie nie przyniosła zbyt dużych zmian, ale kilka mechanizmów zostało usprawnionych, kilka niestety spartaczonych. I od tych drugich chciałbym zacząć.
Najlepszy screen z duchami, jaki udało się zrobić
Podczas całej rozgrywki nasuwało mi się jedno pytanie – czy replikanci stracili kilkanaście neuronów? Jeśli tak, to kiedy? Akcja główna, już po próbie przechwycenia Aristide, dzieje się niedługo po tej z pierwszej części, gdzie byli geniuszami taktyki. Granatami ciepali jak szaleni, ciągle szukali okazji do flankowania, przyciskali ogniem. Ci tutaj wprawdzie są z kolejnej, eksperymentalnej serii siódmej, nie szóstej, jak starsi bracia, ale ich ulubioną taktyką jest szarża. Łatwo się przykitrać w jakimś kącie i czekać na kolejnych idiotów do odstrzału. Z litości pominę poziom sprawności szarych komórek komandosów Vaneka, nie chcę im robić złej opinii. Z drugiej strony, to nie jest tak, że AI zupełnie leży i kwiczy, jednak po produkcji z tej serii oczekiwałem czegoś więcej, dużo więcej.

Kolejną zmianą, która nie do końca przypadła mi do gustu są te wyostrzenia kolorów. Fajnie, że ułatwia to dostrzeganie adwersarzy, ale nie musi tego robić taką feerią barw. Niebieski kolor kombinezonów ATC gryzł po oczach, kłócąc się z mrocznym założeniem fabuły. Jak to tak można, w horrorze?
Dwa poziomy pozwalają sterować EPA
Ostatnia rzecz wiąże się z dwiema poprzednimi i kilkoma wymienionymi dalej. Gra jest za łatwa! Na normalu w F.E.A.R. trafiałem na fragmenty, gdzie męczyłem się dość długo, próbując różnych taktyk. Tutaj, w trakcie całej rozgrywki zginąłem dwa razy,  z czego raz przez źle rzucony granat (można odtworzyć śmiech z taśmy). I to pomimo często stosowanej taktyki, która rozpropagowana została przez Armię Czerwoną, zwanej „Urrrra!”. I to nie jest tak, że jakoś moje zdolności w FPS-ach wystrzeliły w kosmos. Z tego, co sobie przypominam, dwa i pół roku temu zgonów może miałem ze dwa razy więcej.

Dziwne, jak na mnie, ale to już koniec narzekań. Pora więc przyjrzeć się temu, co poprawiono. A zdecydowanie poprawiono obsługę granatów. W końcu protagonista nauczył się je „gotować” (chamska kalka z angielskiego, ale nie znam określenia na przytrzymywanie granatu w dłoni, aby uszczknąć z zapalnika kilka sekund). Zabrano wprawdzie z tej przyczyny zapalnik zbliżeniowy, ale przy paru sekundach treningu, gracz bez problemu nauczy się wyczuwać odpowiedni czas.
Niewielu ją widziało z tak bliska i przeżyło
Becket może dźwigać cztery bronie naraz. Na szczęście pozostano przy zmianach szybkości poruszania się, kiedy niesie coś cięższego, na przykład karabin laserowy, który mi osobiście nie przypadł do gustu. Nadal czuć, że strzela się z broni palnej, a nie odpustowego karabinu robiącego tylko dużo huku.

Sporo broni zostało zainspirowanych dodatkami zaprogramowanymi przez TimeGate. Monolith dodał wspomniany już karabin laserowy, teraz klasyczny karabin szturmowy posiada celownik kolimatorowy, ale niestety zabrali mi spawarę. Prócz tego w arsenale znajduje się P90 (będę kontynuował swoje nazywanie broni na bazie ich prawdziwych odpowiedników), również z „czerwoną kropką” jako ułatwieniem celowania, ulepszony miotacz kołków, teraz te są ulepszone przez zubożony uran, a nawet mikstura dwóch karabinów snajperskich Accuracy International na nabój .50 BMG. Z tego dopiero się przyjemnie strzela, często na jego rzecz porzucałem strzelbę. A propos tej, są dwa rodzaje, pompka bazowana na Remingtonie 870 i automat stworzony na podstawie eksperymentalnego H&K Caws, do wyboru, do koloru, ale nadal to bronie potężne.
Chwila odpoczynku w APC
Spawarę zastąpił miotacz ognia. Nie wiem, jak reszcie graczy, ale mi zupełnie nie przypadł do gustu. Zabicie czegokolwiek przy jego użyciu wymaga długotrwałego ostrzału i oczekiwania, aż cel spłonie. Jednak strzał z niego to nie strumień płomieni, jak w klasycznym miotaczu, co jeszcze dawałoby jakieś szanse na taktyczne wykorzystanie, a wolno poruszająca się kula napalmu, która eksploduje przy celu, a którą uniknąć równie łatwo, co spadającego pióra. Pozostałe ciężkie bronie to rakietnica, standard FPS-owy i karabin energetyczny, powracający w chwale, triumfie i z tak małą ilością sztuk amunicji, że lepiej go porzucić.

Klasy replikantów za bardzo się nie zmieniły, nie licząc ich wyglądu i wspomnianej już inteligencji. Za to siły ATC zyskały kilka nowych klas. Prócz kiepskawych specjalistów od nielegalnych operacji, którzy składają się po krótkiej serii z P90, pojawiają się ciężko opancerzeni specjaliści od wspomnianych wyżej miotaczy ognia, zwykli żołnierze w hełmach i z pistoletami maszynowymi, a także ich trochę lepiej opancerzeni koledzy od strzelb. I klasa, która w sumie jest zbędna, ale fajnie się ją eliminuje, żołdacy w kombinezonach ABC. Dlaczego fajnie? Spróbujcie im strzelić w butlę z tlenem.
Vanek, typowy żołdak
Za to prawie całkowicie wyeliminowano przeciwników nadprzyrodzonych, których istnieją tylko dwa rodzaje. Są to duchy mieszkańców Fairport, które zostały wchłonięte przez Almę i służą jej celom, bądź też po prostu przechadzają się i Revenanci. Przy tych drugich chciałbym się zatrzymać. Stworzenia te napotyka się przy wykonywaniu czynności, jakimi zajmowały się przed eksplozją, można by więc powiedzieć, że są czymś w rodzaju zombie według Romero. Jednak lepszym określeniem są władcy marionetek. Napotkany grubas wskrzesza walające się wokół ciała, aby walczyły za niego. Te wprawdzie schodzą na pojedynczy strzał i nie mają zbyt dużej celności, ale sama ich pokraczna animacja i konieczność pogoni za Revenantem dostarczają dość sporych emocji nadprzyrodzonych.

Ostatniego nowego przeciwnika sam nie wiedziałem, do której grupy zakwalifikować, postanowiłem więc uznać go za nową stronę konfliktu. Są to zdeformowane osobniki ludzkie, które popadły w kompletne szaleństwo. Jednak ich stan nie jest wynikiem działań Almy, więc nie mogę ich zakwalifikować do tej grupy, są wrodzy ATC i replikantom, więc i te dwie strony konfliktu nie mogą sobie ich przygarnąć. Walczy się z nimi podobnie jak z zabójcami z szeregów armii Fettela, tyle, że nie mają kamuflażu optycznego. Za to, przez wysoką agresję są bardzo podatne na taktykę „Stanę w wąskim korytarzu i jeden za drugim będę je rozwalał ze strzelby”.
Nauczyciel muzyki
Trzeba przyznać, że w tej części podkręcono znacząco brutalność. Po szczególnie efektownym zabójstwie nie pozostaje tylko plama krwi, ale i gdzieniegdzie walające się kończyny, eksplozje odrywają fragmenty ciał. Osoby wrażliwsze mogły by sobie przygotować woreczki na wymioty, ale nie powinny grać w tę część na pierwszym miejscu.

Gdyż prócz brutalności podkręcono też stopień przerażenia. Zrezygnowano ze schematu walka – Alma – walka na rzecz zdecydowanie częstszych pojawień się kobiety. Ale nie tylko ona przeraża, chociaż te momenty, kiedy szarżuje na Becketa, potrafią przyprawić o palpitacje. Jednak prócz przerażenia, jej postać wywołuje we mnie smutek i to dość spory. W końcu to nie jej wina, że jest tym, czym się stała. Swoim zachowaniem przypomina mi trochę Draculę śledzącego żonę Harkera, tylko z zamianą płci, jej głównym prześladowanym jest Michael, ale przyczynę tego polecam odkryć samemu.
Podoba mi się ich projekt
Jednak nie tylko pojawienie się na ekranie Almy powoduje lęk. Nawet badając początkowy szpital o mało nie dostałem zawału. Powoli przeszukiwałem kolejne pomieszczenia, spodziewając się, jak na horror przystało, zjawisk nadprzyrodzonych. Nie spodziewałem się jednak, że dostanę sms. Podskoczyłem na krześle jak rażony piorunem, pomimo, że na ekranie nic strasznego się nie działo.

Służą też temu konstrukcje poszczególnych poziomów. Szczególnie szkoła jest mistrzem przerażania, wprawdzie nie do tego stopnia, jakiego się spodziewałem po opiniach, ale funduje całkiem solidny niepokój. Teoretycznie tego nie powinno być, protagonista jest komandosem jednej z najbardziej znanych jednostek specjalnych, objuczony sprzętem niczym wół w Mongolii, a mimo wszystko czuć lekką bezradność wobec zdarzeń i zdarza się walić seriami po ścianach, bo coś tam chyba było.
Komuś solidnie odbiło
Poza szkołą i szpitalem, przyjdzie jeszcze zwiedzić samo miasto, kompletnie zrujnowane. Te lokacje też miały w sobie sporo klimatu, szczególnie, kiedy się nie strzelało, a tylko poruszało ulicami. Dokładnie można było wtedy zobaczyć skutki działania ATC w Fairport i jeszcze bardziej znienawidzić tej potężnej korporacji.

Graficznie, jak przystało na Monolith, tytuł jest genialny. Wprawdzie przez cztery lata programiści musieli zmodyfikować silnik, ale udało się to w stu procentach. Co więcej, wcale nie oznaczało to jakoś specjalnego spadku klatek. Jak już w tej recenzji wspomniałem, lubię się czepiać, ale nie znalazłem ani jednej tekstury, która byłaby spartolona i odstawała od reszty.
Efekt spowolnienia nadal daje radę
Jeśli chodzi zaś o drugi element oprawy, dźwięk, to nie jestem już aż tak zachwycony. Owszem, melodia z pozytywki Almy do teraz przyprawia mnie o dreszcze, reszta muzyki też jest całkiem spoko, dźwięki strzałów wykonano poprawnie, ale czegoś mi tu brakowało.  Tej iskry, która odróżnia poprawne wykonanie dźwiękowe od genialnego. Tego maleńkiego pierwiastka, który ciężko zdefiniować, a który po prostu się czuje.

Cóż więc pozostaje mi rzec w podsumowaniu? Może niech za rekomendację posłuży początkowy podtytuł tego tekstu – „Frajda powraca”. Naprawdę, gra wciągnęła mnie po uszy i może nie jest zbyt długa, jej przejście zajęło mi, nie spiesząc się, jakieś osiem godzin, warto poznać wydarzenia w Fairport z jeszcze innej perspektywy. Do tytułu wyszedł dodatek, zatytułowany Reborn, jednak jego na czynniki pierwsze rozłożę innym razem.
Oaza spokoju?
Zalety:
- Dużo więcej strachu
- Alma!
- Solidny arsenał
- Grafika

Wady:
- Słabsze AI
- Niski poziom trudności
- Radosne kolorki

Ocena za grozę: 7/10
Ocena za grywalność: 7/10