6.05.2015

Condemned: Criminal Origins, czyli mrok, smród i psychole



Drogie siostry! Drodzy bracia!

Dzięki uprzejmości bractwa znanego pod nazwą Monolith, mogłem dokonać ewaluacji działań agenta Ethana Thomasa. Jak Wam wiadomo, przywódcy zakonu zastanawiają się nad jego zwerbowaniem, postanowiłem więc podzielić się swoją oceną sytuacji.

Zacznę od przedstawienia sylwetki agenta Thomasa. Pracuje on w Metro City dla Serial Crimes Unit, wydziału FBI zajmującego się ściganiem seryjnych morderców. Prócz wiedzy, wykorzystuje też swój niesamowity instynkt, który czasami pozwala mu spojrzeć na dane wydarzenie oczami sprawcy, zupełnie jakby się w niego wcielał. Na początek tej historii prowadził aż dziewięć spraw.

A trzeba przyznać, że było to i tak mało. W Metro City nagle zaczęła wzrastać przestępczość. Szczególnie biedne dzielnice były nawiedzane przez agresywnych mieszkańców, niektóre policja starała się omijać na patrolach, udając się tylko na wezwania. Nikt nie znał przyczyny tego i nie wiedział, jakie jest powiązanie pomiędzy wzrostem ilości napadów, a nagłymi zgonami ptactwa w tych rejonach.

Pierwsze sceny przedstawiają agenta Thomasa, który udaje się na miejsce kolejnej zbrodni jednego z poszukiwanych, tak zwanego Match Makera. Jego modus operandi to mordowanie młodych kobiet i ustawianie ich w różnych pozach z manekinami męskimi. Figury te miały wyraźne znamię na twarzy, co dawało Thomasowi jakiś punkt zaczepienia. Agent jest powitany przez detektywa Dickensona i funkcjonariusza Beckera.
Chodzący czołg kontra szpadel
W trakcie oględzin miejsca zbrodni, detektyw Dickenson poczuł zapach papierosa. Przekonani, że Match Maker nie opuścił jeszcze budynku, ruszają w pościg. Sytuacja wymaga, aby się rozdzielili. Becker i Dickenson mają odciąć ewentualne drogi ucieczki ściganego, a Thomas ma nie dać mu chwili wytchnienia. Zrujnowany biurowiec nie jest jednak prostym obszarem do takich działań, podejrzany co chwila przemyka gdzieś pomiędzy dawnymi pomieszczeniami pracowników, pozostawionymi meblami i innymi elementami otoczenia, cały czas wykorzystując przewagę nad Thomasem.

W wyniku wypadku w trakcie przywracania zasilania, agent upuścił swojego zaufanego Colta 1911, którego przechwycił podejrzany. Thomasowi nie pozostało nic innego, jak złapać pobliską rurę i ją wykorzystać do samoobrony. Wcześniej już natknął się na kilku wariatów, którzy próbowali przemodelować mu twarz przy pomocy różnych przedmiotów znajdujących się w otoczeniu, jednak broń palna i paralizator szybko powstrzymywały ich zapędy. Pozbawiony jednak tej przewagi, jaką daje dystans, musiał mierzyć się z nimi twarzą w twarz.
Zachęcające
Poszukiwany okazał się jednak sprytniejszy niż Ethanowi się wydawało. Zaczaił się na niego i obezwładnił. Kiedy mu groził, Dickenson i Becker wpadli do pomieszczenia. Zanim zdążyli zareagować, podejrzany zastrzelił obu z pistoletu agenta i opuścił budynek. Ethan, przekonany, że zostanie oskarżony o podwójne morderstwo policjantów, uciekł, gdy tylko odzyskał świadomość.

Ściganego przez prawo i nawiedzanego przez dziwne wizje Thomasa odwiedził dawny przyjaciel jego ojca. A przynajmniej facet za takowego się podawał. Zasugerował mu, aby kontynuował śledztwo, oczyścił się z zarzutów i odkrył przyczynę szaleństwa panującego w mieście. Wspomniał też coś o niezwykłym darze, ale zanim mogli dokończyć rozmowę, do drzwi zaczęła dobijać się policja i nie pozostało nic innego, jak ucieczka.
Coś zgubił
W swojej wyprawie po niewinność, Thomasowi udało się pozyskać  jeszcze jednego sojusznika. Dyrektor FBI jakoś zapomniał cofnąć uprawnienia, dającego agentowi dostęp do laboratorium, dzięki czemu pomagała mu Rosa Angel. Analizowała zebrane przez niego dowody i przesyłała wyniki badań. A trzeba przyznać, że trochę tego jego instynkt mu wskazał.

I trochę narzędzi nosił. Aparat, ultrafiolet i inne urządzenia, które wskażą dowody, bądź też umożliwią ich zebranie. Dzięki swojemu nadludzkiemu wyczuciu, doskonale wiedział, jakiego urządzenia, gdzie użyć. Prócz tego, cały czas miał przy sobie telefon komórkowy, dzięki czemu mógł utrzymywać kontakt z laboratorium i na bieżąco poznawać wyniki.
Mała wymiana ognia
A trzeba przyznać, że im dalej, tym śledztwo robiło się coraz bardziej zagmatwane. Nie będę teraz opowiadał szczegółów, taśmy te są bez problemu dostępne i każdy może samemu przekonać się, czy podołałby podobnemu zadaniu. Trudność wzrastała nie tylko zresztą przez to i ścigającą policję, ale i przez fakt że coraz więcej mieszkańców stawało się agresywnymi.

Agresja jednak nie ujmowała ich inteligencji. Oglądając te zapisy, byłem w ogromnym szoku, jak próbują zastawiać zasadzki, atakować znienacka, a po utracie broni, jak najszybciej zdobyć nową. Czasami, kiedy Ethana nie było w ich zasięgu wzroku, lubili nawet walczyć między sobą. Idealnie to ukazuje, jak bardzo potężny wpływ miała ta tajemnicza siła na mieszkańców Metro City.
Czy ptactwo jest powiązane z sytuacją w mieście?
I nie tylko wpływało to na ich charakter. Im dłużej ktoś był wystawiony na jej działanie, tym bardziej zmieniał się fizycznie. O ile pierwsi przeciwnicy wyglądali niemalże jak ludzie, o tyle twarze dalszych były coraz bardziej zdeformowane. U niektórych deformacja ta dosięgnęła nawet kończyn, zmuszając ich do niemal permanentnego pełzania. Nie wiem, jak udało się Ethanowi znieść to. Szczególnie niebezpiecznie wyglądały starcia z ogromnymi mężczyznami, niemalże chodzącymi czołgami. Nie dość, że dużo wytrzymalsi niż pozostali, to najczęściej używali najsilniejszej broni.

A skoro o broni mówię, czasami zdarzało się Ethanowi znaleźć jakąś broń palną, jednak częściej zmuszony był korzystać z tego samego rodzaju sprzętu, co jego przeciwnicy, otoczenia. Różnego rodzaju rury, blaty, drzwiczki od szafek, sztachety, czasami nawet toporki lub potężne młoty strażackie. Wszystko to nadawało się do robienia krzywdy bliźnim, a czasami używał też niektórych z narzędzi, aby dostać się do wcześniej niedostępnych miejsc, wyważając drzwi, niszcząc zamki kodowe lub zrywając kłódki wraz ze skoblem.
Jump scare'y są powszechne
Jak już wspomniałem, zbyt wiele broni palnej na swojej drodze Thomas nie spotkał. Szaleńcy najczęściej używali wspomnianych już Coltów bądź też strzelb śrutowych. Jednak zdarzało im się też dzierżyć rewolwery, obrzyny, a nawet i pistolety maszynowe. Było to jednak na tyle rzadkie, że przez większość czasu musiał stawać z nimi twarzą w twarz. Zwłaszcza, że amunicji nie miał zbyt wiele, ot, albo to, co udało mu się przechwycić w magazynku, albo też tyle, z iloma nabojami daną broń znalazł. W pewnym momencie doprowadziło to do nielichego absurdu, gdyż Ethan albo z nerw zapomniał, jak się broń przeładowuje, albo też miał chore plecy i nie mógł się za długo schylać. Na podłodze leżały dwie strzelby, trzecią dzierżył w rękach, ale zamiast powyciągać z nich naboje na później, sprawdził tylko zapas amunicji w każdej i zabrał tę, która miała jej najwięcej.

Za to, zgodnie z logiką, różnymi narzędziami różnie mu się walczyło. Czasami widziałem, że wymachuje szybciej danym narzędziem mordu, innym razem wyraźnie dostrzegałem, że łatwiej mu zablokować atak przeciwnika, a znowu największymi mógł uderzać na większy dystans i łatwiej było mu sprowadzić przeciwnika do poziomu gruntu. Zresztą, broń palna również pod tym względem się różniła, a przy pustym magazynku, zawsze mógł zdzielić kolbą przez głowę.
The Match Maker?
Skoro już mówię o walce, wspomnę jeszcze o umiejętnościach Thomasa w tej kwestii. Widać było, że nie przykładał się na ćwiczeniach z tej dziedziny. Potrafił naprawdę niewiele, ot uderzyć, zablokować, czasami użył tasera bądź kopnął przeciwnika. I to właściwie wszystko. Urozmaicało to, gdy czasami osłabiony szaleniec padał na kolana i Ethan go dobijał. Znał tego aż cztery różne sposoby, od piąchy w szczękę, która widocznie przerywała jakieś połączenia nerwowe, aż do skręcenia karku. Miał wtedy ostatni raz okazję spojrzeć z bliska w te przepełnione szaleństwem oczy.

Ale te umiejętności zdecydowanie wystarczały. Widać było, że mimo, iż w prosty sposób, Ethan potrafi solidnie przyłożyć. Trafieni adwersarze odskakiwali do tyłu, łapiąc się za twarze, czasami nawet widziałem zęby latające w powietrzu po szczególnie solidnym ciosie. Agent w swojej wyprawie zostawił wiele złamanych szczęk i zakrwawionych ciał.
Chleb powszedni agenta
Muszę przyznać, że to wszystko dostrzegałem dzięki świetnej jakości nagrania. Jak na możliwości tamtego sprzętu, wszystko było widoczne, choć bardzo ciemne. Na szczęście agent nie zapomniał zabrać ze sobą latarki, dzięki promieniom której mogłem cieszyć oko szczegółami w wielu nagraniach z tamtych czasów niewidocznymi. To ostatnie zdanie wiem, że brzmi trochę dziwnie, biorąc pod uwagę, że każde odwiedzone miejsce, czy to biurowiec, czy stacja metra, czy nawet biblioteka, były kompletnie zrujnowane, ale dzięki temu jeszcze bardziej wciągałem się w tę opowieść. Nie wiem, jak bractwu Monolith udało się to osiągnąć, ale zapisy zawierały nawet zwidy Thomasa. A może to nie były halucynacje?

Taśmy te też dość mocno mnie przerażały. Idealnie oddawały zaszczucie, jakie musiał przeżywać oceniany agent. Oglądając to, wraz z nim przeżywałem ciężki chwile i sam, nie raz i nie dwa razy, nerwowo się rozglądałem po swojej celi. Nigdy nie było wiadomo, czy za chwilę ktoś nie machnie zza rogu gazrurką, bądź też nie wyskoczy na Ethana cała zgraja agresywnych adwersarzy. Szczególnie zapadła mi w pamięć jedna sytuacja, gdzie walczył z dwoma ludzkimi czołgami wśród jakichś generatorów. Cały czas kontrolował otoczenie, gdyż wiedział, że zajęcie się tylko jednym z nich sprawi, iż drugi zajdzie go od pleców i wbije topór w plecy.
Surprise!
Obawiałem się trochę, że dzisiejszy sprzęt uniemożliwi odtworzenie tych zapisów, jednak udało się bez jakichkolwiek manipulacji. Zupełnie jak z nagraniami z operacji jednostki F.E.A.R., zresztą, według moich źródeł zostały wykonane przy wykorzystaniu tego samego ekwipunku.

Wiem, że śledztwo Ethana na tym się nie zakończyło, niestety nie posiadam sprzętu, który pozwalałby na odtworzenie zapisu z jego dalszych losów, jednak jeśli go zdobędę, podzielę się opinią na ten temat. Tymczasem zapoznajcie się z pierwsza częścią historii Thomasa i sami oceńcie jego zdolności. Nie będziecie zawiedzeni, dawno nie spotkałem się z tak mrocznymi zapisami. Bractwo Monolith udostępnia je wciąż, więc nie będziecie mieli problemów ze zdobyciem własnej kopii.

Brat Anghell

Zalety:
- poczucie zaszczucia
- genialne przedstawienie walki wręcz
- fabuła

Wady:
- absurdy dotyczące broni palnej
- momentami monotonna
- zautomatyzowanie śledztwa

Ocena za grozę: 8/10
Ocena za grywalność: 8/10

29.04.2015

The Thing, czyli udana egranizacja?


Nie jest wielką tajemnicą, że jestem ogromnym fanem filmu The Thing Johna Carpentera. Uważam go za jeden z najlepszych horrorów w historii, znalazł się w moim zestawieniu i raz na jakiś czas uwielbiam zanurzyć się w ten klimat odosobnienia. Obraz stanowi idealny materiał na grę komputerową i takie też zadanie postawiono przed firmą Computer Artworks. A jak się udało?

Początek jest genialny. Gracz wciela się w postać kapitana Blake’a, który wraz z trzyosobową drużyną komandosów ma za zadanie zbadać amerykańską bazę znaną z filmu. Druga drużyna w tym czasie ma rozpoznać norweski ośrodek badawczy. Dowództwo zaniepokoił brak kontaktu z naukowcami stacjonującymi w obu ośrodkach. Wysadzony z helikoptera, na przejmującym mrozie, musi dowiedzieć się, co tak naprawdę wydarzyło się w tych odizolowanych miejscach.

I z miejsca gra przytłacza klimatem. Krew, zniszczenia, nawet niedokończony spodek z filmu i nagranie R. J. MacReady’ego, to wszystko tu jest. Co więcej, jest też brak zaufania ze strony drużyny. I, jak to zwykle bywa, rozmycie iluzji zatoczenia w klimat, ale wszystko w swoim czasie.
Wygląda znajomo?
Początek jest w miarę niepokojący, ale napięcie budowane jest powoli. Blake nie zostaje od razu przyciśnięty przez masy wrogów, jak w ostatnich Residentach to bywa, raczej lęk wynika z oczekiwania na spotkanie z Rzeczą. Cieszy fakt, że zdecydowano się kontynuować historię, miast w prosty sposób dać odegrać R.J.Wprawdzie bohater jest słabo zarysowany, czego po prostu nie lubię. Uwielbiam zagłębiać się w skomplikowaną psychikę bohatera (stąd do dziś za jednego z najlepszych uważam Phelpsa z L. A. Noire, polecam tym, którzy jeszcze nie mieli okazji zagrać), poznawać jego motywacje, tymczasem Blake jest standardowym żołdakiem. Nie zadaje pytań, wykonuje rozkazy i zdaje się wyznawać zasadę „Leave no man behind” (tu daruję sobie lekcję o operacji Irene w 1993).

Za to swego rodzaju osobowością obdarowano każdego z członków drużyny. Ci dzielą się na trzy, dość standardowe, klasy – inżynier, medyk i żołnierz. Zadaniem inżyniera jest naprawa bardziej skomplikowanych urządzeń elektronicznych, medyka leczenie dzięki nieograniczonej ilości apteczek, tylko jakoś sam sobie nie potrafi pomóc, zaś żołnierza, jak sama nazwa wskazuje, walka. Jednak odnosiłem wrażenie, że nawet w obrębie tej samej specjalizacji towarzysze mają różne umiejętności strzeleckie, czy też odporność na stres.
Drużyna zwarta i gotowa
A odporność na stres jest niezmiernie ważna. W grze występują trzy ważne zmienne, które początkowo sprawiają, że ciężko zaufać komukolwiek. Wraz z pojawieniem się zwłok, stworzeń, Rzeczy, bądź też niezwykle ciężkiej sytuacji, u wojaków pojawiają się różnego rodzaju objawy stresu. Mogą one doprowadzić do innych reakcji, jak paniczne wrzaski, niechęć do wykonywania rozkazów, nagłe otwarcie ognia lub samobójstwo. Więc nie tylko wypada utrzymywać kompanów przy życiach, ale i przy zdrowych zmysłach.
Eyes of the Insane?
Drugim ważnym wskaźnikiem jest kwestia zaufania. Część z napotkanych postaci niechętnie wykona rozkaz nieznajomego. Istnieje kilka sposobów na zdobycie zaufania. Najprostszym jest zaoferowanie broni towarzyszowi, który jej nie posiada. Innym, równie często stosowanym, jest twarda walka z mutantami. Jednak tu trzeba być ostrożnym, gdyż przypadkowe ostrzelanie, a nawet zbyt długie trzymanie na celowniku członka drużyny daje odwrotny skutek, włącznie z walką z niedawnym towarzyszem. Można też ich leczyć, lub, w ostateczności, przeprowadzić polowe badanie krwi na samym sobie.
Standardowe cliche - wentylacja
I to było genialne w filmie. Właściwie nie było wiadomo, kto jest zainfekowany przez Rzecz, a kto nie. Nie można było ufać żadnej postaci znajdującej się na ekranie. Programiści z Computer Artworks postanowili spróbować przenieść tę niepewność na konsole i PC. Ambitne zadanie, trzeba przyznać, zrealizowane w dość prosty sposób. Im więcej ran odnosi towarzysz, tym łatwiej mu zostać zainfekowanym i w każdej chwili zmienić się w Rzecz. Pierwsze takie zdarzenia naprawdę powodują palpitacje serca i nerwowe poszukiwanie miotacza ognia w ekwipunku (jak odgrywać film to odgrywać dokładnie).
Burn!
Niestety, z czasem okazuje się, że te założenia tylko na papierze wyglądają fajnie. Najgorzej jest z ostatnią zmienną. Większość przemian to po prostu zwykłe skrypty. Dla pewności w pewnym momencie zrobiłem członkowi drużyny badanie krwi, wynik wskazał na brak obcego w organizmie, przeszedłem kilka kroków, a ten się przemienił. Wczytałem grę, spróbowałem ponownie, ta sama sytuacja. I tak jest z wieloma sytuacjami z tym związanymi.

A skoro już o przemianach mowa, trzeba do czegoś i z czegoś strzelać, skoro wciela się w żołnierza. Rzeczy występują w kilku odmianach, od pająkopodobnych głów na cienkich odnóżach, aż po dość sporych bossów. Stworzenie ich, teoretycznie, nie wymagało wielkiego wysiłku. Przecież większość stworów w filmie to powykręcane masy mięsa, jednak zrobiono to z niemałym wyczuciem. Ataki tych dziwactw przyspieszają bicie serca i pompowanie adrenaliny, szczególnie, kiedy występują w niesamowicie dużych ilościach. Ostrzał dziesięciu głów na raz, za którymi porusza się nieco większa i dużo silniejsza kreatura to jeden z najjaśniejszych punktów tytułu.
Nie ufaj nikomu
A strzelać jest z czego. I dobór broni ma znaczenie. O ile mniejsze stworki padają po kilku strzałach z MP5, strzelby, pistoletu, lub też snajperki, o tyle większe kreatury najpierw trzeba osłabić, a dopiero później spalić. Tak, jak już wspomniałem wcześniej, najważniejszą bronią, zdolną powstrzymać mutanty, jest ogień, najczęściej dawkowany z poręcznego miotacza płomieni, którego używało mi się z niemałą satysfakcją i poczuciem męskości MacReady’ego. Momentami wręcz zapominałem, że gram jakąś popierdółką Blake’iem i byłem jak Kurt Russell.

O dziwo, często broń dzierży się w tylko jednym ręku. Drugą zajmuje przedmiot wybrany z ekwipunku. Tego również trochę jest. Kilka rodzajów granatów, flary, apteczki, latarki, testery krwi, a nawet zastrzyki z adrenaliny, jakby któryś z żołnierzy za ciężko znosił sytuację, w jakiej się znaleźli. Ale najczęściej lewa dłoń mojej postaci spoczywała na gaśnicy. Wprawdzie znaczenie bojowe ma minimalne, ale już po spaleniu kilkunastu pajęczaków pozwala oczyścić szybko teren z płomieni.
Okaleczonych zwłok nie brakuje
Zabić mogą jednak nie tylko płomienie i przeciwnicy. Mróz też jest wrogiem. Postać przebywająca poza budynkami traci ciepło, kiedy to spadnie do zera, następuje zgon. Nie wolno zapominać, że akcja dzieje się na biegunie. Nie ma tam żadnych piecyków, drinków, plaż i skąpo odzianych panienek. Miast tego połaci śniegu, lód, zamiecie i mróz przedzierający się przez grube kurtki komandosów.

Powtórzę to po raz kolejny. Początkowo klimat przytłacza niesamowicie. Nie, inaczej, NIESAMOWICIE! Pamiętacie może drugą część serii Aliens vs. Predator? Kiedy przez cały pierwszy etap jako marines nie pojawiał się ani jeden Xenomorph, a serducho i tak dostawało palpitacji? The Thing gwarantuje podobne przeżycia. Właściwie jedyną różnicą jest brak wykrywacza ruchu.
Rzecz w tańcu się nie...
I nagle, po połowie, idealnie po połowie rozgrywki cały klimat pękł niczym kiepskiej jakości prezerwatywa. Nienawidzę walić spoilerów, ale jednak nie mam wyboru. Okazuje się, że we wszystko zaangażowana jest jakaś megakorporacja. Kurde, znowu? Gracza zasypują niezliczone ilości mięsa armatniego, żołnierze firmy i klasyczne, tajemnicze eksperymenty. Dlaczego w ten sposób kontynuowano początkowo świetną historię? Nie można było zostać przy obcym i walce o przetrwanie?

Kiedy pisałem te słowa, na klawiaturę spadła mi łza rozpaczy. Początkowo tytuł mnie wciągnął nieludzko. Grałem z trzęsącymi się rękoma, nie od nadmiaru kawy, a z nerw, próbując ustrzelić kolejnego stwora. Czekałem na dalsze wydarzenia. Nawet w pewnym sensie tworzyłem więzi z moimi towarzyszami, poznawałem ich nazwiska, nawet cieszyłem się z każdego kolejnego zwycięstwa nieco bardziej niż w innych tytułach, przy okazji pisząc w głowie recenzję świetnego horroru i całkiem solidnej gry.
Jest i tryb FPS
Ale zepsuło to słabe zrealizowanie założeń. Graficznie nie mogę narzekać, jest całkiem solidnie, pomieszczenia są pełne szczegółów, pikseloza nie straszy, modele postaci nawet mi się podobały. Nawet konsolowy sposób rozgrywki nie odstraszał. Zrobił to jednak rozmyty klimat, momentami przegięty poziom trudności, nieprecyzyjne celowanie i rozmycie klimatu (powtórzyłem to specjalnie, tak dla czepiaczy).

Jednak nadal uważam, że warto zagrać. Tytuł nie jest najnowszy, ale nie sprawia żadnych, absolutnie żadnych problemów na współczesnym sprzęcie. Do tego gra się całkiem przyjemnie, a i można się cieszyć z brania udziału w okołofilmowych wydarzeniach. Może nie polecę niesamowicie, ale zalecam chociażby spróbować. Zwłaszcza, jeśli lubicie The Thing.
W dwójkę raźniej

Zalety:
- Klimat przez pół gry
- Ciekawe założenia dodatkowe
- Projekt przeciwników

Wady:
- Klimat przez resztę rozgrywki
- Momentami przegięty poziom trudności
- Nieprecyzyjne celowanie

Ocena za grozę: 8/10 (pierwsza połowa), 5/10 (druga połowa), 6,5/10 (ogół)
Ocena za grywalność: 6/10

22.04.2015

Clive Barker's Undying, czyli nie zadzieraj z Irlandczykiem



Pewnie nazwisko Clive’a Barkera jest znane wielu czytelnikom, niektórzy mogą kojarzyć go z filmami, inni z powieściami i opowiadaniami, a jeszcze inni z komiksami. Niewielu zaś pamięta, że Barker dostrzegł ogromny potencjał do rozsiewania grozy w nowym wtedy medium, grach komputerowych. Wspomógł DreamWorks Interactive, zajmując się fabułą i zapewniając głos jednej z postaci w ich wirtualnym horrorze – Undying.

Od razu muszę przyznać, że czuć jego rękę, zarówno w projekcie monstrów, jak i kompleksowej historii, która jest odsłaniana powoli przed postacią gracza. Jest to jeden z moich ulubionych zabiegów, powolne odkrywanie kart i rzucanie ich osobnikowi przed monitorem, aby sam posegregował fakty, szczególnie właśnie w tym specyficznym gatunku, jakim jest komputerowy horror.

W tej historii graczowi przyjdzie wcielić się w skórę weterana I Wojny Światowej i badacza zjawisk paranormalnych, Irlandczyka Patricka Gallowaya. Już przy okazji recenzji The Darkness II wspominałem, jak bardzo lubię mieszkańców zielonej wyspy, a i tym razem nie jest inaczej. Bez problemu zidentyfikowałem się z tą postacią i nawet polubiłem prowadzonego bohatera.

Ale miało być o fabule, tymczasem znowu bawię się w zbędne, osobiste dygresje. Patrick podczas wojny służył w oddziale, którego zadaniem była walka z zabobonami wśród żołnierzy wywodzących się z obszarów wiejskich. Pewnego, mrocznego dnia jego jednostka została zaatakowana przez tajemnicze, strasznie bojowo nastawione plemię Trsanti. Sam Galloway został ranny w trakcie starcia z przywódcą plemienia. Obudził się w szpitalu, uratowany przez dowódcę jednostki, Jeremiaha Covenanta, z tajemniczym kamieniem, którym posługiwał się przeciwnik.
Spokojna noc nie zapowiada dalszych wydarzeń
Po tamtych wydarzeniach, Patrick w całości poświęcił się walce ze zjawiskami paranormalnymi, w międzyczasie ścigając swojego największego rywala, czarnoksiężnika Otto Keisingera. Po kolejnej podróży, zastał w domu list od dawnego dowódcy, mocno podupadłego na zdrowiu, który poprosił go o jak najszybsze przybycie celem zbadania klątwy rzuconej na ród Covenantów. Jeremiah jest ostatnim żywym spadkobiercą, jego rodzice i czwórka rodzeństwa zmarli w dziwnych okolicznościach. Może bracia i siostry nie do końca, jako, że powrócili jako demony, aby znęcać się nad nim i najwyraźniej doprowadzić do zgonu.
Tak, ta krew kapie do góry
Chcąc spłacić dawny dług, Patrick zabiera swoją wojenną pamiątkę, zielony kamień, najwierniejszego towarzysza, rewolwer i wyrusza w podróż do Irlandii, z której wiele lat temu go wygnano. Zdeterminowany, aby odkryć tajemnicę rodu, staje przed potężną rezydencją. I tu następuje pierwsze zaskoczenie, budynek jest naprawdę ogromny, a wraz ze swoimi pozostałymi terenami tworzy niesamowicie duży obszar działań. Galloway szybko zauważa, że przyjaciel nie przesadzał, kiedy ukazują mu się duchy rodzeństwa, a jedną ze służących atakują psopodobne stwory. Zaciska mocniej dłoń na chwycie broni i rusza do walki oraz śledztwa.
Menu główne
To, co tu opisałem, to tylko początek, pierwsze dziesięć minut akcji. Trzeba przyznać, że im dalej w las, tym coraz bardziej się to wszystko komplikuje. Gracz powoli poznaje skrywaną tajemnicę Jeremiah, sylwetki jego czwórki rodzeństwa, a nawet historię seniorów rodu. Wszystko to zaskakująco dobrze się łączy ze sobą, jednak nie odpowiada na wiele pytań, jakie rodzą się w głowie gracza. I bardzo dobrze! W ten sposób gra daje do myślenia nawet po jej wyłączeniu. Sam wciąż próbuję powiązać niektóre wątki, które wcześniej mi się nie do końca kleiły.

A trzeba przyznać, że ogromny udział ma w tej całej imersji gęsta atmosfera. Już muzyka w menu głównym, sam jego projekt i pierwsze minuty przed rezydencją sprawiły, że miałem ciary na skórze. A im dalej w las, tym robi się gęściej. Momentami czułem się przytłoczony tą klątwą, to znowu wzorem Patricka Gallowaya, ruszałem do przodu, nie dając się do końca pogrążyć i zatrzymać.
Typowo barkerowski demon
Teraz może się to wydawać śmieszne, jednak takie smaczki, jak poruszające się na wietrze zasłony, odpowiednia gra światła, projekt stworów, czy też wreszcie genialny projekt rodzeństwa wpływają na ten element. Bardzo często graczowi towarzyszy cisza, przerywana odległymi dźwiękami, a to coś zostaje stłuczone i odruchowo przyglądałem się oknom w pomieszczeniu, a to po użyciu pewnej umiejętności można zaobserwować przemykającego w oddali ducha. Raczej uniknięto tego, czego nienawidzę, czyli jump scare’ów, na rzecz budowania atmosfery w sposób delikatniejszy.

Niestety, zdarzają się momenty, gdy ten niesamowity klimat zostaje rozrzedzony, jednak są one na tyle rzadkie, iż nie wpływają na odbiór tytułu jako całości. Do tego od początku walka jest niesamowicie ciężka, amunicji i apteczek jest strasznie mało, przeciwnicy są szybcy i potrafią doskoczyć z dość dużej odległości, zadają spore obrażenia, każda potyczka to niesamowita gra nerwów. I czasami niesamowita irytacja, ale o tym później.
Willa jest ogromna
Skoro już o starciach mowa, prócz broni mniej lub bardziej konwencjonalnej, Galloway potrafi także władać magią. I jak nie znoszę fantasy, tak do tego gotyckiego klimatu pasowała mi idealnie. O jednym z czarów już wspomniałem, pozwala zobaczyć przeszłość danego miejsca, ukryte znaczenia (spójrzcie na obraz rodziny Covenantów, najpierw normalnie, później po rzuceniu czaru), ale w trakcie gry przyjdzie mu poznać kolejne. W sumie jest ich osiem i większość przydaje się do samego końca gry. Do tego można je rozwijać w dowolnej kolejności za pomocą znajdziek zwanych amplifier. Żeby nie było jednak za łatwo, Patrick ma limitowaną ilość many, która wprawdzie odnawia się samoistnie i dość szybko, jednak niektóre czary wymagają jej naprawdę sporo.

A wracając do broni mniej lub bardziej konwencjonalnej, prócz rewolweru można taszczyć też inne żelastwo, z którego moim ulubionym jest Scythe of the Celts, potężna kosa zdolna do niszczenia nieumarłych i ćwiartowania przeciwników. Ze standardowych FPS-owych broni jest jeszcze dwururka, pozostałe przemilczę, zostawiając przyjemność z odkrywania. Część broni ma też coś nietypowego jak na tamte czasy, mianowicie limitowaną amunicję w magazynku. Wiąże się z tym pewna, dość ciekawa rzecz, mianowicie projektanci poszli po rozum do głowy i po wystrzeleniu pojedynczego strzału z rewolweru, Galloway dorzuca tylko jeden pocisk do bębna.
Jak te skoki wkurzają
Z walkami wiążą się też przeciwnicy. Jest ich dość sporo odmian, praktycznie każdy rozdział ma swoich charakterystycznych adwersarzy. Prócz stworów nie z tego świata, graczowi przyjdzie też stawić czoła bardziej ludzkim niemilcom, jak chociażby mnichom, czy też Trsanti. Ale tu również zbyt wiele nie chcę mówić, aby nie odbierać zabawy. Bestiariusz jest jednak stosunkowo oryginalny i świeży, szczególnie jak na ten gatunek.

Niestety walki początkowo wywoływały we mnie niesamowitą frustrację. Tak, wiem, że to survival, wiem, że amunicja i apteczki muszą być limitowane, ale widać wyraźnie przeskok w poziomie trudności pomiędzy pierwszymi dwoma questami, na które podzielona jest fabuła, a czterema kolejnymi. Z pierwszym bossem męczyłem się niesamowicie, drugiego pokonałem za pierwszym podejściem, trochę się wysilając, trzeciego załatwiłem nawet samemu nie wiedząc kiedy, czwarty zginął tak szybko, że sam krzyknąłem: „To już?”. Szkoda, że nie udało się tego bardziej zbalansować. Na szczęście ostatni boss to dość spore wyzwanie, szczególnie, kiedy natknie się na jakiś błąd przy tej walce.
Kiedyś to robiło wrażenie
Wadą też jest przestarzała mechanika rozgrywki, ja rozumiem, że to tytuł z roku dwa tysiące pierwszego, jednak momentami mechanizmy dawały o sobie znać. I o ile w Painkillerze nie przeszkadzało mi skakanie dookoła przeciwników, o tyle tu psuło misternie budowany klimat. Szkoda, że nie zagrałem w dniu premiery, wtedy pewnie łatwiej byłoby to przełknąć. Samo zarządzanie ekwipunkiem też nie jest niesamowicie wygodne, jednak do tego można się przyzwyczaić, wystarczy tylko zawsze pod ręką mieć apteczkę, a resztą manipulować w chwilach względnego spokoju.
Nie tylko światy rzeczywiste są terenem działań
Do tego nie zawsze wiadomo gdzie iść. Gra jest tak zaprojektowana, że początkowo gracz odnosi wrażenie, iż może od razu zacząć zwiedzać całą willę. Wrażenie to szybko mija, gdy okazuje się, że projektanci blokują i odblokowują drzwi w zależności od rozdziału. Jednak czasami zdarza się trafić na obszar, na którym nie do końca wiadomo, co należy zrobić. A wystarczyłoby stworzyć prosty system podpowiedzi, oparty na zaklęciu scrye (widzenie) i od razu grałoby się przyjemniej. Rozumiem jednak, że wtedy większość gier była tak bezlitosna, to teraz przyzwyczailiśmy się do coraz większego upraszczania rozgrywki. W tej kategorii wciąż jednak są absurdy, gdyby nie gamefaqs.com, w życiu bym nie wpadł, że należy zrzucić gargulca na drzwi do piwnicy. Żadne przesłanki na to nie wskazywały.
Nie mogło zabraknąć katakumb
Skoro już czepiam się wad, pozostaje przyczepić się do ostatniej kwestii, która mnie rozczarowała. Mianowicie gra nie posiada systemu napisów. Niby dla mnie, jako osoby dość biegle władającej językiem Shakespeare’a to nie jest problem, jednak dla osoby niezbyt osłuchanej z mową z wysp, w przypadku niektórych postaci dość silnie akcentowaną, jak zresztą przystało na obszar działań, może to stanowić barierę w zrozumieniu fabuły. Fakt faktem, że sporo jej elementów znajduje się w notatkach, jakie gromadzi Patrick, jednak niektóre dialogi zawierają kluczowe informacje.

To już koniec moich narzekań. Graficznie gra nawet dzisiaj nie straszy jakąś niesamowitą pikselozą bądź paskudnymi teksturami. To nie jest to, do czego przyzwyczaiły współczesne tytuły, ale jest całkiem nieźle. Niestety, w maksymalnych ustawieniach lubiła się przyciąć, pomimo wieku, chyba niezbyt polubiła się z moją kartą graficzną. I to był jedyny problem, na jaki się natknąłem w związku z tym elementem. Pochwalić zaś muszę genialne, ale to naprawdę genialne projekty rodzeństwa jako nieumarłych. Do tego stopnia byłem pod wrażeniem, że zastąpiły na mojej tapecie F.E.A.R.
Rozmowy pchają akcję do przodu
Dźwięki, to jest to, co w tej grze działa genialnie. Wspominałem już, pora teraz dodać coś o muzyce. Ta jest genialna. Nie towarzyszy zbyt często, ale jak już się pojawia, podbija i tak gęstą atmosferę. Do tego idealnie pasuje do wydarzeń na ekranie. Prócz muzyki z menu, szczególnie ujęła mnie też ta związana z pobliskim klasztorem. Inspirowana psalmami idealnie pasowała do miejsca, wciągając mnie jeszcze bardziej w poszukiwanie odpowiedzi na pytania.

W dniu swojej premiery gra została strasznie niedoceniona przez środowisko, jednak w pewnych kręgach stała się fenomenem, który anglojęzyczna część społeczeństwa nazywa „cult classic”. Dziwi mnie ten fakt, gdyż jest naprawdę kawał dobrego horroru ze świetną fabułą, klimatyczny, nawet dzisiaj stawiający twardo czoła wielu tytułom. Wiem, że strasznie uczepiłem się mechaniki i w zasadzie niewiele powiedziałem o kilku elementach, ale to dla dobra odważnych, którzy sięgną po twór Barkera. Jeśli się przemęczycie przez pierwsze dwa rozdziały, zapewniam, że będzie tylko lepiej. Miałem ochotę ciepnąć ten tytuł w kąt, dać sobie luz i zająć się czymś innym, ale tajemnica Covenantów nie dawała mi spokoju. Teraz, kiedy już ją poznałem, jestem wdzięczny tej grze, że tak mnie przyciągnęła. Szkoda, że tego typu kooperacje nie zdarzały się częściej, kto wie, może Stephen King wespół z jakimś deweloperem stworzyłby jeszcze lepsze dzieło?
Na portrecie od lewej: Lizbeth, Ambrose, Jeremiah, Bethany i Aaron
Zalety:
- gęsty klimat
- projekt przeciwników
- ciekawy arsenał konwencjonalny i magiczny
- MUZYKA!

Wady:
- przestarzała mechanika rozgrywki
- brak napisów

Ocena za grozę: 8/10
Ocena za grywalność: 7/10